вторник, 13 октября 2015 г.

Ничего не равно, или эффектность неэффективности.

Довольно часто в настольно-ролевых играх приходится наблюдать одну и ту же картину: путешествующая партия героев состоит из гордых самодостаточных одиночек, которых лишь какое-то чудо заставляет держаться вместе. До поры до времени.
Да, сюжет игры может быть и об этом - о столкновении интересов, интригах и шаткости командных связей. А бывает и так, что игра всецело посвящена именно тому, как герои группы встретились. Но у многих такое положение вещей вошло в настолько привычную практику, что они просто не рассматривают каких-либо альтернатив, всегда и всюду отыгрывая обязательное сведение партии или постоянно провоцируя внутрипартийные конфликты (мол без них игра выйдет пресная, без соли и перца). Более того - игроки зачастую ожидают, что игровая система сама всё за них сделает, что у героев равные сбалансированные возможности и уже исходя из этого можно творить всё, что угодно. И вот здесь они ошибаются.

Начнём с того, что уже в самом начале игры силы героев получаются неравными. Ведь кто-то взял себе более выгодный навык/параметр, кто-то менее выгодный, кто-то вложился в оптимальные боевые возможности, проигнорировав всё остальное, кто-то подбирал интересные лично ему способностей, кто-то старался выбрать способности подходящие герою, кто-то понахватал всего, что попалось под руку. И так далее. Вообще игроки всегда склонны создавать отличающихся друг от друга героев, так просто интереснее. Но при этом они ждут, что их классы сбалансированы между собой и чрезвычайно огорчаются, когда их класс оказывается слишком ущербным. Так все игромеханически более слабые классы отправляются на свалку.

Помимо неравенства параметров/классов/навыков присутствуют и другие: во время игры уже действия героев могут быть в разной степени полезными с точки зрения механики. И тут такой важный элемент ролевой игры как вживание в образ входит в противоречие с игромеханической эффективностью. Вспомните всех этих странных друидов, которые пытались поговорить с драконом, которого партия однозначно вознамерилась убить, тупых светлых паладинов, которые почему-то не прощупывали ауру зла каждые 5 секунд и поэтому постоянно попадали в истории, могущественных магов, вдруг отказывающихся колдовать из за... насморка. 
Безусловно игроки могут совершать глупости, но если мера адекватности заявки - это её исключительная полезность, то в разряд глупостей начинают записывать все те моменты, когда герой не ведёт себя как безвольный винтик сухой игромеханической машины. Любое отклонение от "правильного пути", "лишние" заявки и действия становятся нежелательны и вредны. Здесь не нужны характеры, здесь ценится лишь то, сколько у героя "+" к атаке. Здесь не нужны яркие запоминающиеся личности, здесь нужна послушная игроку пустышка-марионетка. Здесь не нужны истории, здесь нужен только фон, на котором можно мериться   игромеханической крутизной.

Ещё раз. Ролевые системы с одной стороны утверждают равенство возможностей для игроков, но это лишь видимость. С другой стороны наилучшим с точки зрения таких систем часто будет будет тот, кто наплевал на ролевой элемент. Вот вам и ролевые игры. Не честные, не яркие, не ролевые.

Такое положение дел между прочим многих устраивает. И действительно, зачем изобретать велосипед, если уже есть самокат, без ручки, но с коляской. Но эти шаги нужно делать, ведь тогда можно будет сыграть в действительно классные истории. В приключения, где у героев есть слабости и страсти, где никто не равноценен друг другу, но игра и не стремится сравнивать персонажей. Гэндальф, сопровождающий Братство кольца, разношёрстная компания путешествующая по Стране Оз, экипаж Тысячелетнего Сокола, команда корабля Ностромо - всё это истории о не равных друг другу героях, о неэффективных действиях, но сколь они занимательны, полны ярких характеров и интересных драматичных моментов.


Комментариев нет:

Отправить комментарий