четверг, 13 октября 2016 г.

Twisted Terra V


Сегодня проекту Twisted Terra исполнилось 5 лет!

В обсуждения группы ВКонтакте перенесены полезные материалы, которые ранее располагались на сайте.

И небольшой бонус - новый герой для системы "Монстробой" (для сказочного мира Сюр), котомант Эрвин.
Скачать Pdf 





среда, 12 октября 2016 г.

Хрустальный замок плановой экономики


Начну издалека. Если бы я делал некую компьютерную многопользовательскую онлайн-игру, то использовал бы в ней более идеализированную экономическую модель, чем это обычно принято. Это же игра, в конце-то концов, почему бы не реализовать хотя бы в ней? 

Базовые принципы я уже как-то перечислял, например в этой заметке: ссылка
Вкратце: создаём механизм, поддерживающий равенство количества добытых ресурсов количеству золота. Вводим фиксированные цены на товары и используем самонаполняемые магазины, взамен бесконечных. Устраняем выгоду из сделок - купив предмет его можно продать по такой же цене. Смотрим на следствия из всего этого и прикидываем, как в данной модели реализовать прочие привычные вещи.

Да, это всё хорошо, но делать свою ММО - не совсем реалистичный сценарий. Какие же есть другие варианты? Сделать песочницу для одного игрока. Там будут, допустим, несколько ботов и нпс-продавцов. Этот вариант уже теплее, более реализуемо. Особенно если без графики, чисто "на кубиках".

А вот теперь мы подбираемся к сути. Почему бы не попробовать всё то же самое в настольно-ролевой игре? Ну или нечто близкое.
Посмотрим, как это сделать. Самый первый вариант, который приходит на ум - сочинить для всего этого отдельную новую систему. Тоже способ, но можно ли как-то ещё проще? Можно, если добавить такую экономику в привычную игру в виде изолированного пространства со своими законами.

понедельник, 19 сентября 2016 г.

Битва провинций


Просто экспериментальные наброски правил тактического сражения между городами и поселениями. Имеют некое концептуальное сходство с боёвкой "Монстробоя", например, четырёхгранник для атак, показатель духа и очки времени.

Итак, существует тактическая карта с набором нескольких локаций. Сейчас не рассматриваем, где именно всё это используется - мини-игра в глобальные завоевания, прерывающая стандартные странствия партии героев, самостоятельная игра в войну между городами, часть некоей более глобальной игры или что-то ещё. Предполагается, что локациями управляют различные игроки, получая ход в порядке общей инициативы.


У каждой локации есть такие показатели, как тип, дух, здоровье и уровень. Начальный уровень всех локаций равен 0 и может вырасти до 3.
Базовые параметры локаций различных типов:
Замок 7 духа, 30 здоровья. Значок "корона".
Башня 20 духа, 7 здоровья. Значок "магический шар".
Лагерь 5 духа, 15 здоровья. Значок "флажок".
Логово 13 духа, 25 здоровья. Значок "пещера".

вторник, 30 августа 2016 г.

Сюжеты и места их обитания

Сегодня я хочу показать видео, посвящённое проблематике сюжетостроения в настольно-ролевых играх. Там я делюсь некоторыми мыслями на этот счёт.



понедельник, 29 августа 2016 г.

Old Terra



Тем временем на сайте Imaginaria.ru, благодаря Arris'у, были выложены давно утерянные при закрытии rpod.ru подкасты, освещающие различные настольно-ролевые игры и смежные темы. Среди прочего там нашлась и запись про Twisted Terra, от 18 февраля 2013 года, где Анатолий Шестов задаёт мне вопросы по системе.
Этот подкаст теперь добавлен в аудиозаписи группы ТТ Вконтакте. Зайти в группу

четверг, 25 августа 2016 г.

Апгрейд


Сегодня у меня несколько простых новостей.

Мини-игра "Вещица", в которой раскрываются истории различных предметов, слегка обновилась и её теперь можно найти на сайте "Студии 101". 

Корбук системы Twisted Terra, располагающийся на той же площадке, сменил обложку. Перейти на страницу

А вот вот мой отдельный сайт посвящённый TT и прочему, увы, более недоступен. Связано это с внезапным закрытием ресурса, дававшего ему хостинг. 
Страницы сайта у меня сохранились, но я не думаю, что стоит поднимать его целиком на каком-то новом хостинге (скажем, на гугл сайтах). Ведь есть группа ВКонтакте (ну и сам этот блог, разумеется), где практически вся та информация продублирована в обсуждениях и т.д. А если не вся, то это поправимо. Такие дела. 

пятница, 17 июня 2016 г.

Terraform Disfunction



Антураж для Twisted Terra, граничащий с областью Бездны. Иррациональная копия реального мира. 

Данный антураж относится к группе миров объединённых местом, называемым Утада.

Этот мир имеет большое внешнее сходство с реальностью, но всё-же отличается от неё, как в мелочах, так и в более существенных деталях. Здесь нашли временное убежище различные Агенты Терры - как поздние экспедиции, вышедшие из Бездны, так и ранние, скитающиеся по мирам Шпиля. Оказавшись здесь Агенты ведут наблюдение за огромной таинственной тварью, которая, по всей видимости, заправляет здешним миропорядком и известна как Судьба-Механизм. Собирая обрывки информации, проводя эксперименты и спец-операции, они пытаются понять, что здесь происходит и что им делать дальше.

Основу данного антуража составляет Город-Лес: множество дорог, автострад, домов, многоэтажек, и прочих конструкций перемежается мелкими и крупными участками, занятыми различными деревьями и кустарниками. 
Стоит отметить две важные особенности. Первая - все фрагменты города и леса имеют чёткие границы и, хотя и выстроены в некий единый узор, но не сливаются друг с другом. Растительность не обвивает дома, не прорастает сквозь трещины в дороге. Посреди зелёных полян нет столбов и ограждений.   
Вторая - если взглянуть на сами здания, то видно, что они часто бывают неожиданным образом связаны вместе. Словно кто-то наложил разные постройки друг на друга и они стали единым целым. То же касается и деревьев в лесных участках - иногда они врастают друг в друга и формируют различные странные конгломераты.

вторник, 3 мая 2016 г.

Trihorn

В особом пространстве, между мирами Шпиля, изредка попадаются необычные области. Об одной из таких и пойдёт речь. Это небольшой островок таинственной цивилизации, невидимый для Архитекторов и недоступный для любой входящей телепортации.

Trihorn представляет собой останки огромного трёхрогого чудовища, покоящиеся посреди внемировой пустоты. Здесь живут странные существа, представители расы миражей. Их сходство с людьми заканчивается на том, что у них есть голова и две руки. Ноги миражам заменяет столб подвижной текучей биомассы. Цвет кожи миражей чаще всего серых или синих оттенков. Их головы венчают специфические полу-шлемы, полу-маски, вросшие в плоть. 

Примечание: герой "Монстробоя" Энигма является представителем именно этой расы - ссылка на лист персонажа

Внутренности огромного чудовища, пристанища миражей, устроены следующим образом: тело - это лабиринт из нескольких уровней подземелий. На нижних уровнях, буквально в каждом тупике со стен сочится чёрный маслянистый борн. Эта загадочная субстанция каким-то образом причастна к зарождению миражей - все они в первый раз открывали глаза именно здесь, на нижнем уровне Trihorh'а. Некоторым миражам известно, что борн так же способен пробуждать жизнь в неодушевлённых предметах, которые были им пропитаны. Означает ли это то, что миражи тоже по природе своей искусственные создания? Кто знает. На самих миражей борн не оказывает никакого действия и, похоже, даже не способен остановить их старение. На прочих органических существах они его не испытывали, пока эта мысль просто не приходила им в голову.

пятница, 25 марта 2016 г.

"Всемогущие"

Сегодня была выпущена ещё одна игра, которая должна была рано или поздно появиться. Задуманная изначально как некий божественный аналог "Малой космической симфонии" она ушла от заявочной механики, приобрела условную карту местности и отказалась от наличия ведущего. Вот, что в итоге вышло:


"Всемогущие" - настольно-ролевая игра, в которой нужно быть богом. Здесь вы будете творить историю нового мира, вместе с другими пробудившимися божествами.

Электронная версия доступна на сайте "Студии 101"

понедельник, 29 февраля 2016 г.

"Мажор всему"

Игра о Страннике, Вороне, Стае и Жертве теперь собрана в десятистраничный pdf. Ранее эта история о последних часах апокалипсиса была изложена здесь.

Электронная версия доступна на сайте "Студии 101"

понедельник, 15 февраля 2016 г.

My old games II

Сегодня у нас продолжение разговора про давние игры-прототипы. На этот раз видео с одним из моих первых экспериментов в Blitz3D - такая заготовка под jrpg. Небольшой островок, с лесом и двумя локациями. В городке сидят несколько нпс, которые выдают короткие монологи. А в пещере можно попасть в случайное сражение. Есть пара сундуков, которые открываются после прикосновения к ним.
Для боя планировалось использовать следующую схему: у героя есть несколько полосок (красная и зелёная) и в сражении они с разной скоростью заполняются, принося ресурсы своего цвета. Красная полоска отвечала за атакующие умения, а зелёная за использование предметов. Предполагалось, что герою выставлено какое-то определённое основное действие, которое он автоматически повторяет, как только хватает ресурса (например, стандартная атака, за 1 красный ресурс). Кроме того в любой момент можно было бы активировать дополнительные действия, на оплату которых хватало ресурсов.
В этом прототипе эта концепция была реализована лишь частично, можно было зайти в специальное меню и выставить "нет атаки" или "атака за 1 красный". Если был выставлен первый вариант то герой не атаковал и копил красный ресурс. Атаки монстра в прототипе были привязаны к заполнению зелёной полоски, для простоты.


Ну и какая jrpg без истории. В прототипе этого нет, но по задумке местный сюжет должен был крутиться вокруг похода светлых паладинов против нечистых сил. Приходя в новые земли эти рыцари света хотели выжечь тьму и, однажды, пересеклись с главной героиней этой истории, которая просто выращивала тёмные цветы в лесном саду. Ну нравилось ей это занятие. Естественно рыцари сочли последнюю ведьмой и постарались ликвидировать. С этого момента и должна была закрутиться основная сюжетная, повествующий о том, как группа различных героев противостоит ордену света, творящему весьма недобрые дела.

среда, 10 февраля 2016 г.

My old games


Достаточно давно, около 8 лет назад, я программировал прототипы различных небольших игр. Тогда в этом мне помогал движок Blitz3D. Одной из таких задумок была игра AvAtars - аркадная головоломка, где игрок переключался между тремя различными измерениями и, пользуясь способностями героев этих измерений (аватаров), находил путь к прохождению уровня. 
Недавно снова нашёл в архивах ту демо-версию, установил и снял видео. В той игровой демо было 6 уровней (включая нулевой), и вот он процесс прохождения первого:


Уже позднее, где-то 4 года назад, я перенёс Аватаров на flash, где игра стала полностью двухмерной. В таком варианте она была выложена на различных флеш-порталах (Kongregate, Newgrounds и прочие). В той игре уже было 12 уровней, собраны они были немного иначе, кроме того ближе к финалу появлялись некоторые новые элементы, а также присутствовала карта с отдельным режимом игры. Один из этих уровней, седьмой, является аналогом первого уровня из той трёхмерной демо. Вот запись с его прохождением:


Более подробно, про концепцию игры расписано здесь, где я выкладывал её флеш-версию на один из прошлогодних GamesJam'ов:
http://gamesjam.org/221/
Установщик с первой, трёхмерной демкой, можно найти здесь (требует наличия в системе DirectX 9):
http://inavatars.ucoz.com/ava/setup.exe


понедельник, 8 февраля 2016 г.

Мини-концепты героев


 Юшидачи, энт вампир.

В продолжение предыдущей темы о создании персонажа, выкладываю список заготовок для различных сказочно-фантастических героев. Каждый герой описан буквально парой слов, некоторым уже придуманы какие-то способности/предметы/свойства.
Кто из них вам нравится, кого бы вы оцифровали в своей любимой системе как протагониста или антагониста, какие добавили бы способности/предметы, какие интересные группы можно было бы сложить из предложенных созданий, в какие миры/сюжеты вы бы их поместили?

Деми-органический дрейк.

Аколит техно-магического культа
  • Умеет говорить с повреждёнными механизмами.

Песочный убийца.

Эльфийская природоохранная машина
  • Аккумулятор эманаций (деталь). При помощи данного девайса машина (голем) умеет напитываться энергией леса, странствуя по запутанным тропкам и глухим чащам, чтобы позднее использовать её в своих нуждах: например, затянуть травой выжженную землю, возродить засохшее дерево, зарядить энергией эльфийский артефакт, вырастить растения на безжизненной почве, заставить дерево цвести или плодоносить и так далее.

Охотник на некромантов
  • Мёртвый резонанс (способность). Охотник умеет вмешиваться в тонкую связь между ожившим трупом и его хозяином, заставляя её действовать в обе стороны: теперь различные воздействия на мертвеца, неким схожим образом отразятся на его хозяине. Последствия для некроманта будут тем сильнее, чем более хорошо сохранившейся была поднятая им нежить.

пятница, 5 февраля 2016 г.

Создание персонажа


Сегодня мы сконструируем героя для игры по системам Twisted Terra и "Монстробой". Начнём с самого общего концепта, описывающего то, что из себя этот герой представляет, буквально в пару слов. Пусть это будет "изгоняющая воскрешённых", с именем Парелла.
Чем бы мог заниматься такой персонаж? В процессе обдумывания появилась идея о том, что это некая демонесса, которой не нравятся любые воскресшие существа: не только живые мертвецы, но и все прочие. 

Переложим задуманное на язык игровой системы, для начала это будет Twisted Terra. Нам понадобятся примерные черты биографии, они оказались следующие: "демонесса", "изгоняющая воскрешённых", "нервный сон". Да, теперь персонажа мучают ночные кошмары. Черт могло быть и больше, но этих вполне хватит, к тому же новые могут возникать уже во время игры. Биография указывает на те важные элементы, которые Мастер игры должен учитывать при разрешении заявок персонажа. Например, "демонесса" может обозначать, что героиня ловчее и сильнее обычного человека, а "нервный сон" может подразумевать повышенную раздражительность при общении.

пятница, 22 января 2016 г.

Charmborn


Очередной антураж для Twisted Terra. Дуальный мир, в котором пишутся жизни.
Примечание: Данный антураж относится к группе миров, объединённых мыслящим существом по имени Крон.

Под облаками-метелями, состоящими из чистейшего пушистого снега, лежит цветущая земля - Свод, как называют её местные жители. Это обширные водные пространства, оккупированные сетью переходящих друг в друга островков. Порой сложно понять, где кончается один островок и начинается другой - почти все они связаны между собой извилистыми арками скал и причудливыми нагромождениями камня.
Над островками, вокруг пышных цветов, летают стайки маленьких пёстрых птичек. Они довольно любопытны, при этом не особо пугливы. У этих существ есть интересная особенность - каждая птичка умеет выкрикивать какое-то одно слово. Вернее будет сказать, что каждая издаёт уникальный набор звуков, который воспринимается любым слушателем как определённое слово на его родном языке.
В прибрежных скалах полно пещер, куда птички залетают редко - лишь на время непогоды. Оказавшись внутри такой пещеры можно заметить, что вы попали в небольшую комнату, соединённую разнообразными коридорами и лестницами с другими подобными комнатами. Практически каждая комнатка в этих лабиринтах, прорезающих всё пространство внутри скалистых конгломератов Свода, заставлена стопками рукописных книг.
Но кто же населяет Свод, помимо птиц? Мироходцы. Это самые разнообразные существа, попавшие в этот мир после смерти в некоем новом качестве. Далеко не каждый умерший мироходец возрождается здесь, но те, кто был втянут в Charmborn, отныне не могут перейти в какой-то другой мир даже через открытый портал. До тех пор, пока не найдут книгу. Или ракушку. Очень особенную книгу либо ракушку, в которых записана их собственная жизнь. 

вторник, 12 января 2016 г.

История о двух путниках с бутылкой, семи осчастливленных и голодном полчище благих намерений

Шёл 2016-й. В настольно-ролевом сообществе запустили очередной конкурс игростроения - Кашевар. Всё как обычно - есть тема и несколько ключевых слов. Дело за малым - написать небольшую игру, используя эти основные элементы. 

На этот раз я решил написать работу вне конкурса и не в виде pdf-файла, а отдельным постом в блоге. Причины на то - разные, например, меня принципиально не устраивает сам подход, когда на итоговую оценку работ помимо судей будет влиять и пользовательское голосование. Когда всё зависит от того, кто сколько знакомых приведёт лайкнуть свой вариант - это плохой критерий, не показывающий ничего. 

Но, перейдём к тому, что получилось. А получилась игра о том, как игроки творят некий сюжет. И она называется:



Долгожданный день наконец наступил. Слышен звон бокалов. Свет разливается на краски. С каждой минутой улучшается настроение. Кажется, что могут исполниться любые желания.
Но что-то вдруг произошло с этим миром в самый разгар празднеств. Радостная музыка усилилась, набирая глубину. Огромные белые тени заслонили небо. И они исполнились. Все, до единого...

понедельник, 11 января 2016 г.

Незаметные герои



У нас в Новосибирске прошёл очередной игровой конвент, названный TabletopDayNsk. И на этот раз я пришёл провести игру по Муршамбале, или, проще говоря, "поводить котиков". Отчёты с моих игр для прошлых конвентов можно прочитать здесь и здесь.

Как оказалось (кто бы мог подумать) игра с чёткой помиссионной структурой, хорошо легла на формат четырёхчасовой одиночной игры для конвента: начали с введения, сыграли в первое задание, сделали небольшой перерыв, отыграли второе задание, на этом закончили и поделились впечатлениями.  

Прежде чем поговорить о своей игре, пара слов о том, как это вообще было. Воскресенье, мороз, участники мероприятия отыскивают немного затерянное во дворах (но при этом огромное) здание, где всё и должно произойти. На входе - никого, и тишина. Оказавшись внутри поначалу теряешься во всех этих коридорах, лестницах, кабинетах. Вообще кажется, что здание внутри намного больше чем снаружи. В итоге, каким-то чудом, добираешься до нужного места, где, внезапно, уже собралась куча народа. Но и это ещё не всё, преодолев несколько коридоров и лестниц (коридоры и лестницы, хм), я добрался до ролевой секции - большого зала с примерно восемью столами (на каждом своя игра). Поговаривают (участники, вознамерившиеся выполнить задуманный организаторами Большой Квест), что были ещё две секции (с настолками и варгеймами), но, чего не видел - того не видел. 

Возвращаемся за второй стол, к "Незаметным героям" (так называлась игра про котиков). Согласно политике организаторов - "у вас, желательно, должны играть новые, незнакомые игроки" - ко мне на игру пришли именно такие. Пять игроков - три девушки и два парня. Все очень интересные. Опыт в настольно-ролевых играх у собравшихся был разный, кто-то играл в очень многие (в том числе тяжеловесные) системы, кто-то преимущественно в словески. Но в целом, даже те, кто ощущал себя начинающим, имели уже достаточно разнообразного опыта.