Не секрет, что в большинстве настольно-ролевых игр можно встретить элементы, ставшие уже достаточно традиционными. Например, буквально в каждой вам встретятся классы, расы, навыки, броски. Больше того - форма этих элементов, то, как они действуют, практически не меняется со временем. Так проявляет себя инерция мышления разработчиков игр: взяв один элемент традиционной системы, они берут и все с ним взаимосвязанные. Этот процесс продолжается, и на выходе часто получается практически то же самое "стандартное настольно-ролевое изделие номер 1", немного другого цвета, немного иное на вкус. От такого положения вещей собственно никуда не уйдёшь - это чисто психология, и вот о ней мы и поговорим.
Вот например, как вам нравится видеть в очередной книге разворот с перечнем игровых рас, дающих бонусы к характеристикам персонажа? Всё нормально - так и должно быть, да? Правильно - игроки привыкли, игроки ждут этого, тем более бонусы к параметрам делают расы весомее, чем когда расы - это просто набор возможностей/ограничений. Если убрать эти бонусы, то с одной стороны станет лучше (ведь какая разница - параметры персонажа обычно накидываются игроком и расовый модификатор тут избыточен), а с другой - расы несколько потеряют в значимости.
И так дело обстоит буквально с каждым игровым элементом, а разработчику постоянно приходится решать, как будет подан тот или иной элемент, как он будет работать в связи с остальными, как его будут воспринимать игроки и так далее. Одним словом постоянный выбор между лучшим и хорошим вариантами. Можно дать сложную механику, но она будет оправдана тем интересом, который вызывает у игроков. Можно дать что-то совсем простое, но игроки могут почувствовать скуку от этой простоты. Игроки иррациональны - они хотят одного, говорят о втором, а играют в третье. Они хотят простоты, но готовы кидать кубики горстями, потому что им нравится это ощущение. Они хотят глубины, сложности и риска, но стремятся к комфорту и безопасности, не в силах постоянно производить сложные вычисления, и очень недовольны, когда их герои внезапно умирают, хотя это и было по всем правилам.
Теперь расскажу про своё отношение к некоторым традиционным элементам, чем интересны, чем не устраивают: