среда, 24 июня 2015 г.

Игра "Versus", разбор полётов


Теперь, когда конкурсные сроки уже не поджимают - можно более развёрнуто осветить все те мысли и принципы, которыми я руководствовался при написании Versus.

Первое. Это игра конкретно про PvP. Именно про "то самое, безумное". Для той самой аудитории, которая хочет этого в любой системе, но, как правило мало что получает.
Второе. Это ролевая игра, но про PvP. То есть очень явно несёт в себе идею "победы", что роднит её с обычными настолками.
Третье. Ролевая PvP-игра - вещь потенциально конфликтоопасная. Однако можно её подать так, чтобы сгладить острые углы.

Рецензия на "Ночь Но"



По итогам русского GameChef 2015 имеем ситуацию 2013 года, всего две работы. Одна из них моя, а на вторую мне нужно написать обзор. К нему и перейдём. Уже по традиции я буду рассматривать работу с трёх позиций: общее впечатление (максимально критическое), техническое исполнение (с долей объективности), и поиск позитивного (своеобразный режим «розовых очков»).

Итак, что же я увидел в игре "Ночь Но"

Общее:
* Если играющих собралось больше или меньше трёх, то придётся играть во что-то другое. Кроме того, возникает ощущение того, что одни и те же игроки вряд ли захотят возвращаться к данной игре, после одной-двух игр.
* Игра предлагает вам рассказывать танка. Но представьте себе, что в каждый ход участник три раза должен оттараторить стих в пять-семь-пять-семь-семь слогов. Здесь стоило либо дать меньше стихов в ход (такая избыточность стихов обесценивает их роль), либо уж сделать их форму посвободнее.
* Если вдуматься, то совершенно не понятно, а чем собственно кончается история. Пьесу читали два актёра в масках и старец, но в конце вашего личного героя вознаграждают (либо обращают в лёд), хотя у вас личного героя не было! Возможно, следует считать вашим героем того, на ком остановился рассказ. Однако зачем тогда в начале игры делать выбор камня и читать его суть - это знание (кроме информации о цвете вашего камня) никак не способствует игре, даже скорее запутывает игрока.

Техническое:
* Игра достаточно лаконична, нормально оформлена и представляет собой три листа для трёх игроков, которые в процессе игры переходят от играющего к играющему.
* Слова-ингредиенты упомянуты, но задействованы слабо. Во-первых, они все использованы только в одном игровом элементе - в концепциях масок. Во-вторых, если их убрать, то не изменится вообще ничего - у масок есть другие слова-концепции.
* В игре есть "механика" с камнем желания, а сама игра посвящена тому как актёры сочиняют пьесы (то есть описывают грёзы) - таким образом видно, что один из ингридиентов (мечта) сыграл заметную роль в работе.
* Тема конкурса ("иная аудитория") в игре почти не просматривается, скорее просто ориентальный антураж и способ построения общей истории.

Позитивное:
* По сути вся игра умещается на трёх листах, что достаточно удобно для играющих.
* Игра предлагает вам рассказывать танка. Это довольно здорово и создаёт атмосферу восточного театра. 
* Правила просты и понятны, вопросов почти не возникает.

пятница, 19 июня 2015 г.

GameChef 2015



Международный конкурс аналоговых игр, GameChef, посетил Россию в третий раз. И... судьба его честно говоря не понятна - практически нулевая реклама на русскоязычных сайтах, куда слать получившуюся работу тоже не ясно (форма подачи игры - для англоязычных проектов).

Тем не менее я написал свой концепт конкурсной игры. На этот раз она называется Versus и ориентирована на любителей PvP в ролевых играх. В этом году участникам предлагалась тема "иная аудитория", а также ключевые слова безудержность, стрекоза, спокойствие и грёзы. 

Скачать PDF

P.S. Год назад я рассказывал об участии в конкурсе GameChef 2014 здесь и здесь.