суббота, 28 ноября 2015 г.

Психология настольного геймдизайна

Не секрет, что в большинстве настольно-ролевых игр можно встретить элементы, ставшие уже достаточно традиционными. Например, буквально в каждой вам встретятся классы, расы, навыки, броски. Больше того - форма этих элементов, то, как они действуют, практически не меняется со временем. Так проявляет себя инерция мышления разработчиков игр: взяв один элемент традиционной системы, они берут и все с ним взаимосвязанные. Этот процесс продолжается, и на выходе часто получается практически то же самое "стандартное настольно-ролевое изделие номер 1", немного другого цвета, немного иное на вкус. От такого положения вещей собственно никуда не уйдёшь - это чисто психология, и вот о ней мы и поговорим.

Вот например, как вам нравится видеть в очередной книге разворот с перечнем игровых рас, дающих бонусы к характеристикам персонажа? Всё нормально - так и должно быть, да? Правильно - игроки привыкли, игроки ждут этого, тем более бонусы к параметрам делают расы весомее, чем когда расы - это просто набор возможностей/ограничений. Если убрать эти бонусы, то с одной стороны станет лучше (ведь какая разница - параметры персонажа обычно накидываются игроком и расовый модификатор тут избыточен), а с другой - расы несколько потеряют в значимости.

И так дело обстоит буквально с каждым игровым элементом, а разработчику постоянно приходится решать, как будет подан тот или иной элемент, как он будет работать в связи с остальными, как его будут воспринимать игроки и так далее. Одним словом постоянный выбор между лучшим и хорошим вариантами. Можно дать сложную механику, но она будет оправдана тем интересом, который вызывает у игроков. Можно дать что-то совсем простое, но игроки могут почувствовать скуку от этой простоты. Игроки иррациональны - они хотят одного, говорят о втором, а играют в третье. Они хотят простоты, но готовы кидать кубики горстями, потому что им нравится это ощущение. Они хотят глубины, сложности и риска, но стремятся к комфорту и безопасности, не в силах постоянно производить сложные вычисления, и очень недовольны, когда их герои внезапно умирают, хотя это и было по всем правилам.

Теперь расскажу про своё отношение к некоторым традиционным элементам, чем интересны, чем не устраивают:

Прогрессия уровней и получаемые с уровнем новые возможности. 
Почему это работает: игрокам нравится получать уровни, чувствовать рост героя. Смотря на возможности более высокого уровня игрок получает ощущение отложенной награды, мотивацию двигаться дальше.
Что мне не нравится: слишком долгое ожидание, все самые интересные способности, которые и делают героя уникальным как правило сосредоточены на высоких уровнях. Встречаются проходные способности, от которых никак не избавиться. Заметно чувствуется некая конечность развития героя.

Навыки.
Почему это работает: достаточно очевидная для игроков вещь - "мой герой хорош вот в этом, этом и этом", поддержанная механикой.
Что мне не нравится: очень часто в играх складывается ситуация, когда конкретные навыки героя просто не нужны или совершенно не подходят для решения текущих задач. Дело усугубляется, когда приключение жёстко задано и без нужных навыков просто не может быть пройдено.

Выбор достоинств/недостатков.
Почему это работает: по сути - несколько иная форма навыков. Да и потом - это просто весело и интересно: набрать герою всяких мини-особенностей, как отрицательных так и положительных
Что мне не нравится: очень хаотичная вещь, можно легко набрать огромный ворох особенностей (часто взаимоисключающих) и получить какого-то неиграбельного монстра.

Напоследок пробегусь по некоторым игровым элементам, которые реализовал в своих играх, руководствуясь различными критериями. В том числе ориентируясь на психологию играющих.

* "Twisted Terra". Вместо одного типа проверки (как это обычно бывает) в этой ролевой системе используются два. Так было сделано по многим соображениям, в особенности для того, чтобы подчеркнуть тот момент, что игрок не может точно предсказать последствия действий героя, он учится прогнозировать эти последствия несколько иным способом. Это работает сразу на множество аспектов: более заметная черта между игроком и героем, предполагающая более созерцательный тип игры, атмосфера таинственного нереального мира, больший упор на игру в команде, как способ противостоять неизвестному миру вокруг, большее вживание в героя, понимание его мотивов.
Отдельно стоит сказать, что вышеупомянутые два основных типа проверок - это не просто два варианта одного и того же, это очень разные элементы. Один из них - сравнительно-оценочный, который подходит для борьбы с простыми препятствиями. Другой - взвешивающе-креативный, который выдаёт внезапные повороты, преподносит неожиданные идеи, помогающие разрулить нестандартные ситуации и привнести в них новые грани. По сути они делят единый игровой процесс на свои зоны ответственности: если раньше мы смотрели на игровой процесс как бы сверху, воспринимая его целостным, то теперь мы как будто приблизились к нему, и увидели его структуру более явно, выделив в ней две части. Эта невидимая граница проводится мастером игры. Хотя на самом деле он не рисует границ, но эта грань всё-равно возникает как следствие его личного видения игрового мира и оценки возникающих там ситуаций. 
Стоит сказать, что система воспринимается как весьма нарративная, хотя тут нет каких то правил по передаче нарратива, и вся полнота власти над ходом истории во многом сосредоточена в руках мастера. То есть тут нет бросающегося в глаза эффекта "внезапных квантовых медведей" - хотя нечто внезапное и может произойти, игровые инструменты работают на то, чтобы это событие оставалось в канве общего повествования, последовательно вытекало из него. Радует то, что рецензенты подмечают эту особенность.

* "Муршамбала". Здесь вам тоже встретятся два типа проверок, о которых упоминалось выше. Но кроме того в Муршамбале есть интересная механика, противопоставляющая кошачьи жизни главных героев и их уровни. Теряя жизни герой растёт в уровне, что частично расширяет окно его возможностей, но приближает момент исчезновения. Помимо этого высокие уровни накладывают свои ограничения, а ещё уровень можно понижать за трату игрового опыта. Таким образом вместо линейной прогрессии уровней мы приходим к тому, что герой в прямом смысле слова колеблется между жизнью и смертью, между низким уровнем и высоким. Автор обзора на эту игру тоже согласен, что такая связь жизней с уровнями выглядит любопытной.

* "Монстробой". В этой игре подход к проверкам более стандартен - используется лишь один тип. Это продиктовано тем, что данная игра сильно сосредоточена на тактической боёвке, поэтому механизм проверок присутствует в минимальном объёме, чтобы не отвлекать на себя внимание от более важных частей.
Но хотелось бы отметить не это, а то что данная игра отказывается от подхода, когда уровни дают персонажу новые уникальные силы. Вместо этого герои уже на старте представляют собой некий концентрат возможностей, обладают уникальным потенциалом, который может неограниченно раскрываться в процессе игры. Другими словами - здесь нет мага иллюзиониста, который на первом уровне умеет показывать фокусы, на седьмом становиться невидимкой, а на пятнадцатом способен создать иллюзорный город. Местный маг иллюзионист движется вслед за мыслями игрока на его счёт, имея на старте лишь общую концепцию и какие-то уже прописанные механики, вроде создания учебных иллюзий, на определённое время с тратой определённого ресурса. Да, игроку придётся придумывать, как использовать способности героя в той или иной ситуации, придётся изобретать новое. Но ведь это самое интересное, что могут дать ролевые игры! Кроме того прочие элементы игры постоянно дают пишу для творчества, облегчая эту задачу.
Строго говоря данная система не отрицает наличия в ней героев с расписанными усилениями на конкретных уровнях (так как сами уровни - присутствуют), но они становятся частным случаем, и всё-равно при этом у них сохраняется определённая свобода развития.
Ещё одна вещь связанная с уровнями в "Монстробое" - они несут свою пользу и увеличивают параметры героя, однако разница в параметрах между низкоуровневым и высокоуровневым героями не настолько огромна. Кроме того низкоуровневый герой как правило уже обладает всем необходимым, просто у него не самое крутое оружие, боевые способности и так далее.
Вдобавок к сказанному получение уровня происходит не с ростом опыта, а в момент открытия специальных игровых достижений, что сильно разнообразит игровой процесс даже здесь, в игре где тактические бои во главе угла.
У оружия и боевых предметов здесь тоже есть уровни, они разбиты по рангам - уровням силы. С этих предметов герои изучают различные боевые способности. И тут есть такой момент, что способности с низкоранговых предметов более менее сохраняют актуальность и дальше, когда у героя появляются способности с предметов более высокого ранга. В первых версиях игры чаще наблюдалась ситуация, когда способности были слишком проходными и становились ненужными про появлении более мощного аналога. Не скажу, что теперь всё что персонаж изучил  приносит ему пользу постоянно, но даже небольшая коррекция пошла на пользу - больше вариативности, больше творчества.

* "Малая космическая симфония". Ещё одна моя разработка, где на глобальном уровне реализована очень простая и действенная концепция - замена игрового "нельзя" на игровое "когда". Как это работает: игроки строят свои планеты, дают заявки на различные постройки/изобретения. Чем-то походит на компьютерный космосим, правда? Да, и этот процесс соответствует ожиданиям игроков. Но развивая мысль дальше нужно было выстроить целую систему этих открытий, древо технологий, точные виды планет/рас и всего прочего. Какая-то уже настольная цивилизация получается с кучей карточек и параметров.
Хотелось найти более универсальное решение, позволяющее развить всё что угодно, делать совершенно непохожие друг на друга планеты. И такое решение было найдено: пусть в игре сохранится ведущий её мастер, взвешивающий игровые заявки в количестве требуемого на них игрового времени. Измерить любую произвольную заявку в световых днях - это не так сложно. Невероятное - будет выполняться долго, простое - быстро. У каждой планеты получаются этакие полосочки прогресса, показывающие время выполнения разных заявок. А когда есть эти полосочки, то ими можно манипулировать - ускоряя/заменяя/объединяя/отменяя. Такой механизм был добавлен и вот уже перед нами готовая игра. Для дополнительного удобства ведения игры (не забываем про психологический аспект) вместо указания конкретного количества дней мастер говорит, что "заявка выполнится в день N", где N - номер одного из последующих световых дней. Математически - это то же самое, но ведущему становится в разы проще контролировать всю эту прорву запланированных игроками изобретений.
Пару слов о том, как важно бывает подать идею в интересном оформлении: это могла быть игра не про развитие планет, но именно в такой подаче её очень хорошо восприняли. Начиная с того, что на первые тестирования на форуме уже был аншлаг и пришлось заводить вторую параллельную игру для остальных желающих. На живых играх игроки тоже с большим азартом вовлекались в процесс, и преподносили такое, к чему мы бы никогда не пришли, используя заранее прописанные ветки развития. Что особенно приятно - наблюдать как игру довольно быстро взяли на вооружение другие мастера, я читал как минимум одну форумку, и видел отзывы о живой игре.


Комментариев нет:

Отправить комментарий