суббота, 11 февраля 2017 г.

"Кровь дракона"



Задумал тут провести очередную игру в клубе. По системе Monsterslayer (она же "Монстробой"). Однако ситуация поменялась и всё зависло на неопределённый срок. А настроение-то уже боевое. Что же делать? Хм, почему бы не организовать форумку. Сказано - сделано.
Водить форумки я прекратил давно, в основном из тех соображений, что они излишне затягиваются, да и публика приходит весьма рандомная. Тут как повезёт: придут нужные люди и игровой процесс завертится, не придут - всё развалится ещё на старте. Хотя, какая разница - в любом случае полезно сформулировать идею игрового модуля, даже если оно не взлетит на данном конкретном форуме. Поэтому обратился к форумному формату снова. Естественно, используя dungeonmaster.ru - самый удобный сайт для форумок, который я знаю.

Сеттинг был выбран стандартный - сказочный, где уже случилось несколько историй за все эти годы. На этот раз в качестве стартового места действия был выбран Заскан, посёлок драконьих наездников, где герои прошлых игр не бывали, хотя сама локация иногда упоминалась. Таким образом я постепенно расширяю географию игрового мира. Одно дело - небольшая запись с информацией о каком-то месте, другое дело - когда там уже прошли какие-то приключения и начинаешь себе ярче всё это представлять. Правда географией это можно назвать лишь условно, потому что на разных играх с разными людьми локации могут располагаться иначе относительно друг друга.

В качестве системы использовалась Twisted Terra, с которой "Монстробой" до некоторой степени совместим. При этом я не заставлял игроков что-то читать, подавая всю нужную системную информацию постепенно, детально расписывая для каждого, что у него появилось нового в плане способностей и т.д. Все системные броски кубика (кроме каких-то особо важных) я делал сам, чтобы не замедлять игру - на форуме такая практика работает намного лучше, чем если вы будете копировать процесс из игр за реальным столом. Для порядка я всё-таки фиксировал все те случаи, когда бросался кубик с описанием того, по какой характеристике он был и что в итоге вышло. Эти технические записи были скорее для меня и тех, кто читал систему (и хочет проследить, где и что я применил как мастер данной конкретной игры), чем для игроков.
Стоит отметить, что я вожу игры-песочницы, в которых тем не менее присутствует сюжет. По этой причине мир вокруг игроков предпочитает жить своей жизнью и я склонен давать игрокам избыточную информацию. Ну, чтобы мир выглядел более живо, а не как квест, где можно нажать лишь на специальные активные предметы.. Хотя, линейно-рельсовые игры тоже есть в моём репертуаре, но они все идут привязанные к своим собственным специальным системам. Но, вернёмся к приключению "Кровь дракона". Здесь у меня был начальный вектор - место, где герои игры оказались и общий, объединяющий их мотив - побег из этого места. Вот та завязка сюжета, которая предлагалась играющим:

В ту пору множество приезжих, со всех концов волшебного королевства, наводнили Заскан - поселение близ огромной воронки, со скалой в центре неё. Знаменитая скала Меридиан, драконья звезда. Многие из путешественников желали увидеть увлекательные Меридианские гонки, уже двадцать шестые по счёту. Однако, внезапный инцидент сорвал соревнование - трое участвующих драконов вдруг подхватили странную болезнь и сейчас находятся в тяжелейшем состоянии. Было принято решение об отмене ежегодных драконьих гонок. Уже собиравшихся на трибуны болельщиков известили об этом печальном событии и они вернулись на рыночную площадь, открыто высказывая своё недовольство происходящим. Тем временем, драконьи наездники требуют от главного вампира, наместника Заскана, решительных мер, первой из которых должно стать введение карантина, после чего детальное расследование случившегося. Нужно выяснить, кто или что послужило причиной болезни, не стоит ли за этим что-то более серьёзное, чем отмена важного мероприятия.
Как бы то ни было, вы достаточно умны, чтобы предугадать ход развития дальнейших событий и перспектива оказаться в карантинной зоне вас не прельщает. Не важно кто вы - расстроенный болельщик, местный житель, случайный гость в этих краях или даже лицо, каким-то образом причастное к инциденту - всем вам хочется убраться отсюда, до того, как вас смогут остановить. Кажется, в воздушном порту пришвартованы два летающих корабля. Похоже, это ваш шанс вовремя покинуть осиное гнездо.

В этой игре я попросил игроков выбирать себе одного из предустановленных героев, чего в форумках раньше практически не делал. На выбор предлагался список примерно из 30 позиций, где каждый герой был описан в два-три слова. Список этот содержал в себе как героев "Монстробоя", так и тех, что упомянуты в базовой книге по Twisted Terra.  После выбора игрок переходил в группу принятых и получал более подробную информацию по герою. Затем оставалось только ввести эти сущности в сюжет.
В числе первых на игру заявились - чернокнижник, девушка-пиратка, таинственное существо, единорог, ящер, боевой голем и пара подростков из других измерений. Из личной предыстории пиратки следовало, что она обладает летающим фрегатом. Было решено, что фрегат сейчас находится в воздушном порту Заскана и началась история с того, что голем, член экипажа, прогуливается по коридорам фрегата и внезапно слышит какой-то шум с нижней палубы. Сама хозяйка корабля появилась там же, спускающейся по одной из лестниц на источник шума. В этот момент мимо голема и девушки промчался какой-то парнишка-эльф с битой, по всей видимости, причастный к происходящему. Каким-то чудесным образом у него получилось уклониться от их попыток его остановить и сбежать. Голем отправился вслед за ним.
В другой части Заскана подросток из измерения тьмы следовал по улице за вампиром-наездником, недавно объявившем на стадионе о закрытии гонок. Нужно отметить, что наш герой являлся хранителем Проклятого пламени (которое он скрывал за пазухой) - частицы дыхания умершего бога-дракона. Хранитель недавно прибыл в Заскан в надежде увидеть драконов, и не собирался так просто уйти, не добравшись до них. Так он пришёл к зданию лечебницы, и прошмыгнул внутрь.
Тем временем, на рыночной площади, которая сейчас была заполнена рассерженными на организаторов драконьих гонок болельщиками, в сюжет вошла ещё пара участников - чёрный единорог и странный гуманоид-альбинос, пришедший в этот мир из какого-то другого. Сейчас они как раз покинули площадь, столкнувшись в маленькой переулке. Чуть позже здесь же появился хранитель, бегущий прочь из города. В лечебнице он увидел бледного дракона в полуобморочным состоянии, истекающего синей кровью. Проклятое пламя почувствовало, что здесь происходит нечто ужасное и предупредило хранителя об опасности. Кроме того, по пути он узнал, что в городе вот вот объявят карантин по приказу наместника, управляющего Засканом.
В переулке становилось всё теснее - с той стороны, куда убежал хранитель, вышел возмущённый гном, несущий за горло пойманного крыса-воришку. Следом за ним шёл чернокнижник, который прилетел сюда на летающем корабле ящера и сейчас собирался возвращался назад с кое-какими покупками.
Крыс был ещё одним новым игроком. В распоряжении этого персонажа была волшебная сумка, копирующая предметы. Однако, игрок не придумал подходящего способа освобождения своего героя (предложенный им вариант я забраковал) и сразу же предпочёл покинуть игру. Таким образом крыс перешёл под управление мастера.
Ещё один новый игрок выбрал гостью из техно-магического будущего. По этому сеттингу я уже водил приключение, в котором группа магов приезжала на поезде в стимпанковый город, где совместно с группой техников им предстояло расследовать одно дело. И теперь решил посадить героиню в тот же поезд, который на сей раз ехал в другую сторону. В своём родном мире девушка обладала очень слабыми магическими способностями и реализовывала себя в пении, находясь в составе рок-группы. По концепту персонажа она вот-вот должна была открыть в себе способности к хронодайвингу - возможности перемещаться в сказочное прошлое своего мира, когда магия и технологии не конфликтовали, а чудес было намного больше.
В это время в воздушном порту, рядом с уже известным нам фрегатом находилось более лёгкое воздушное судёнышко, к которому направлялся его капитан - ящер (собственно, герой из базовой книги по "Монстробою"). Перед собой он катил здоровенный ящик на тележке. Уже тогда в ящике был заготовлен сюрприз, но о нём позже. А сейчас к ящеру подошло таинственное существо, напоминающее оживший манекен, который общался с окружающими при помощи табличек со словами, показывая их в определённом порядке. Едва начав разговор они увидели того самого эльфа с битой, который сбежал с фрегата и собирался промчаться мимо них. Поравнявшись с манекеном эльф как-то очень неудачно споткнулся и врезался в ящики, потеряв сознание. Тут голем его и настиг, утащив на фрегат для дальнейших разборок.
Снова перенесёмся в будущее, к скучающей в поезде певице, которая вышла в тамбур и увидела там оброненную кем-то книжку. На её обложке был изображён волшебный летающий корабль, ниже шли золотые буквы названия: "Легенда об Оракуле". Заинтересовавшись, девушка прочла первые строки и вот тут-то её способности пробудились - по реальности прошла рябь и певица отправилась в путешествие назад во времени, улетая в сказочную эпоху, где происходят основные события нашей игры.
Книга с летающим кораблём - это отсылка к самой первой игре по Twisted Terra, которую я провёл на форуме. В ней были изложены все те события, что случились в том модуле. Вкратце суть событий: в одной из таверн сказочной столицы произошёл инцидент, после которого оказавшиеся там герои (в числе которых были, например, слон, пони, женщина-гриб, полудракон и светлячок) утратили свою судьбу, а в небе над городом образовалась трещина в пространстве. Убегая от преследующей их городской организации группа встретила девушку-оракула и перенеслась в Сады забвения. В финале той истории герои подлетели к трещине над городом, пробившись через охранявший это место воздушный флот и отправились в другое измерение, закрыв трещину.
Принести с собой из будущего книжку - это хорошо. А принести с собой книгу имеющую отношение к текущим событиям - ещё лучше. Поэтому я решил, что события, описанные в книге произошли совсем недавно, где-то за две-три недели до срыва драконьих гонок в Заскане. Раз это так, то мы можем продолжить какие-то сюжетные линии того модуля в текущей игре. Примерно в этот момент у нас в игре возник главный антагонист, благодаря которому в Заскане и начали твориться странные дела. Это была женщина-гриб, которая осталась в Садах забвения в застывшем состоянии и не улетела с другими героями. Здесь подключилась ещё концепция из "Муршамбалы", игры про котов живущих в столице сказочного королевства, приглядывающих за тем, чтобы события шли правильным ходом и сражающимися с хаотическими силами. Так вот, одна из таких сил хаоса вселилась в тело женщины-гриба со стёртой судьбой, но решила направиться не в столицу, где у хаоса мало шансов, а в другое место, не настолько защищённое. В посёлок драконьих наездников.
И снова очередной новый игрок, выбравший вампира-алхимика. Этот герой уже по своей истории родом из Заскана, в котором основное население - это вампиры, чтоб вы знали. Этот персонаж уже был "засвечен" в сюжете, потому что по моей задумке он должен был находиться в том самом грузе (на самом деле это гроб для путешествий), который ящер катил на тележке для переправки в столицу. Чтобы игрок не скучал (до той поры, когда его персонаж вдруг вылезет из гроба) я пока поместил его в тему "Два дня назад. Заскан. Лабаратория алхимика", где его герой занимался приготовлениями к путешествию и в этот момент к нему в гости заглянула знакомая вампирша-стражница.
Когда голем принёс пойманного эльфа на летающий фрегат, там их уже ждала разозлённая пиратка, которая выяснила, что магический кристалл корабля был этим самым эльфом разрушен. Крыс-воришка, появившийся на палубе фрегата с целью покинуть негостеприимный (по отношению к воришкам) посёлок, застал процесс избиения остроухого вандала и последующего выкидывания эльфийского тела за борт. Следует отметить, что вышеупомянутый эльф-вандал по изначальной задумке мастера был вычислительным магом, работающим по найму. В данном сеттинге это одна из новомодных профессий - своеобразное научное знание, позволяющее просчитать события заранее и найти оптимальный путь решения своей задачи. Метод и правда весьма хорош, однако наличие у живых существ их собственной судьбы вносит искажения в подобные вычисления. Вот и в случае с эльфом, его практически безупречный сценарий оказался разрушен, когда на его пути оказался оживший манекен из другого измерения, настолько странное существо, что память о нём ежедневно стирается из разума окружающих.
Примерно в это время в городе был объявлен карантин и герои стали активнее стремиться в воздушный порт, чтобы убраться подальше. Вот и знакомый нам манекен снова обратился к ящеру с просьбой взять его на корабль. В этот момент яркая вспышка света озарила воздушный причал и по реальности прошла волна. Светящиеся линии сплелись, обретая плотность и форму, пока наконец не приобрели очертания необычной длинноволосой девушки с книгой в руке. Это, естественно, была та самая певица, что недавно ехала в поезде много лет тому вперёд. Надо сказать, что во время перехода между временами девушку сначала забросило на три дня назад от текущих событий (своеобразная инерция при темпоральных путешествиях). Там она мельком успела увидеть сцену появления женщины-гриба в Заскане - та говорила какие-то слова про Судьбу, после чего, какой-то страшной магией заставила вампира-стражника и его напарника дракона слипнуться в ком плоти. Позже из этого кома появится хаотический драко-вампир, пьющий кровь у местных драконов.
Появление певицы не прошло незамеченным, и в компании ящера-капитана и странного манекена она отправилась на летающий корабль. К ним же примкнул хранитель Проклятого пламени. Не хватало только чернокнижника - пассажира, которого дожидался ящер. Но тут стражники заметили, что корабль готовится к отлёту и постарались пресечь эту инициативу. Поэтому ящер принял решение не тянуть и, громко крикнув чернокнижнику, чтобы поторопился, если хочет успеть, отправил своё судёнышко в полёт. 
Чернокнижник к тому времени тоже покинул игру, но герой перешёл под моё управление и у него в принципе была возможность успеть на отправляющийся корабль. Поэтому персонаж выбежал на причал и применил свою способность создавать полупрозрачные ступеньки в воздухе, по которым он мог двигаться. По этим ступенькам он смог добежать до едва отчалившего корабля и присоединился к команде. 
 
Тем временем на борт фрегата, где пиратка и голем обдумывали ситуацию с поломанным кристаллом, поднялся стражник с мечом. Это был ещё один новый игрок. Меч, а не стражник. Собственно, после небольшой перепалки волшебный говорящий меч (умеющий, кстати, превращаться в бабочку) сменил хозяина и компания решила двинуть в город, чтобы найти кого-то, для решения проблемы с кристаллом. Они вышли на причал и увидели там альбиноса, единорога, двух валяющихся стражников и дерущихся драконов. Один из драконов был белым, и покрытым татуировками (это был тот самый драко-вампир, кстати), другой же был зелёным. Когда белый дракон одолел зелёного и напился его кровушки, то пиратка решила воспользоваться одной из своих игровых способностей и превратилась в ледяного эйдолона, метнув в крылатого кровопийцу морозную стрелу. Манёвр удался и драко-вампир превратился в ледяную статую. На время. Пока происходили эти события голем выяснил, что встреченный ими альбинос является маготехником, следовательно может отремонтировать кристалл. Но у альбиноса были свои планы и он решил открыть портал, чтобы затолкнуть дракона туда.
Всё это увидел крыс, спустившись по трапу фрегата и офигевая от происходящего. Быстро смекнув что к чему он бросился к волшебному порталу, который скоро должен был закрыться. Туда же отправился и голем. Пиратка с альбиносом тоже были затянуты в портал в момент выяснения отношений. В воздушном порту из героев остался лишь единорог, чей игрок покинул игру, и мы не знаем, что там произошло дальше.
Портал, открытый альбиносом-маготехником привёл их в пустыню. Вместе с пираткой, мечом и големом они двинулись к городу, видневшемуся на горизонте. Туда же направлялся и крыс, но он уже был  далеко впереди.
Но что же наш улетевший воздушный корабль? Вслед за ним, спустя некоторое время, вылетели стражники на драконах. Они собрались вернуть беглецов в карантинную зону. Когда драконы стали обстреливать корабль магическими выстрелами, то певица из техно-магического будущего обнаружила, что способна создавать защитные барьеры. Она могла это делать и в своём мире, но там созданные барьеры были очень маленькими и слабыми. Хранитель, в свою очередь, воспользовался искрой божественного драконьего пламени, чтобы управлять действиями атакующих драконов. Частично ему это удалось - очередные огненные выстрелы отразились обратно, сбив одного из наездников. Нёсший его дракон разозлился, стал невидимым и через пару минут грузно приземлился на палубу летающего корабля, пошатнув её и вызвав грохот в грузовом отсеке. Там, под палубой, упал на бок тот самый гроб-сюрприз с вампиром-алхимиком и проснувшийся герой решил выбраться из него, посмотреть, что происходит.
Здесь хранитель Проклятого пламени тоже лишился своего игрока, сославшегося на занятость, и, уже находясь под моим контролем, харнитель убедил стреляющего дракона улететь обратно, поняв, что тот не желает сбрасывать своего наездника или иным образом предавать его. С другим драконом разобрался ящер, капитан корабля. Раздражённый тем, что его корабль ломают и обстреливают, ящер вошёл в состояние Транса, вышел из рубки управления и сверх-внушительным тоном приказал дракону отстать от них. Тот подчинился и ретировался, вспомнив, к тому же, что бросил своего упавшего наездника. Полёт на этом продолжился. А надо сказать, что корабль двигался в направлении столицы сказочного королевства - города водопадов.
Примерно здесь у нас произошла игровая пауза и события были перемотаны на следующий день. Во время этой передышки персонажи получили уровень, их способности немного усилились. По каждому отдельно я расписал, что появилось нового, а также, как именно поменялись уже имеющиеся возможности.
Далее. Проведя ночь в пустыне путники почти приблизились к неизвестному городу. Пиратка обнаружила, что в её сапожки въелась непонятная синяя краска. Это была кровь дракона, на которой она чуть не поскользнулась, когда они были в воздушном порту Заскана.
Путешествуя дальше по пустыне герои видели разнообразные корабли, летящие к городу или из него. Когда один (большая грузовая баржа) начал внезапно падать в их сторону, то альбинос попытался остановить падение, вернув кораблю летучесть. Подобная заявка была неудивительна для данного героя, ведь он обладал отрывочными знаниями специального языка, на котором написана сама реальность. Тем не менее, выполнить задуманное ему удалось не совсем тем путём, как он ожидал. Он стёр не те символы и падающая баржа остановилась во времени. Чтобы изучить этот феномен вблизи альбинос одарил левитацией всю команду и они поднялись на борт, найдя там странные ящики с грузом, на которых был изображён знакомый голему символ. Там же им встретился странный доспех, стоящий рядом со штурвалом и застывший в своей кровати эльф-подросток. Собственно больше каких-то значимых событий с этой группой не произошло, за исключением того, что обсуждая увиденное они заметили летающий корабль в форме раковины, который летел к ним из города.
Другая группа в этот момент прилетела в столицу. Ящер отправился в таверну, повидаться со старыми знакомыми, а певица с хранителем отправились на нижние уровни, чтобы попасть на ярмарку. Вернее, ярмарка интересовала девушку, ищущую какой-нибудь музыкальный инструмент, хранитель же собирался осмотреть главную библиотеку, которая находилась рядом с ярмаркой. В качестве гида выступил чернокнижник, которому город водопадов был уже хорошо знаком. По пути он углубился в чтение книги, которую певица захватила из своего времени. Ящер же, в свою очередь, встретился со знакомой ведьмой, узнал от неё кучу информации о недавних событиях в городе, после чего отправился к почте, увидеться с другим знакомым.
Здесь, под занавес, к нам присоединился ещё один игрок, выбравший котоманта (герой, получающий различные способности от всевозможных кошек). Тот пришёл со своей спящей кошкой в столичную таверну, восстановленную после недавнего инцидента. Этот персонаж раньше был профессором вычислительной магии, и проводил эксперименты с Судьбой, но сейчас он сильно изменился - последствия очередного эксперимента против воли профессора поменяли его род деятельности на противоположный (доигрался, так сказать). Кошка героя тоже впала в спячку благодаря эксперименту. В таверне котомант встретил ледяную нимфу, работающую в Королевском Бюро Расследований и собирающую информацию о недавнем инциденте. Нимфа знала нашего героя ещё в те времена, когда тот был профессором и конечно же заинтересовалась, увидев произошедшие с ним изменения. Вместе они отправились к статуе Небесного оракула, где котомант собирался получить предсказание о том, как ему разбудить кошку.
Закончилась наша игра на ярмарке. Оказавшись там, певица обратила внимание на шатёр, в котором голем с каменным ирокезом приторговывал музыкальными инструментами. Заметив, что покупательница интересуется банджо, продавец сообщил, что не может его продать, потому что предсказано, что эта вещь достанется популярной певице, прибывшей сюда из другого мира. Гостья из будущего, в свою очередь, спросила голема о предыдущей владелице этого инструмента и продавец, отвечая на вопрос, взял банджо в руки, задев развешенные лютни. Попытавшись отступить от шатра с рассыпающимися музыкальными инструментами певица случайно переключила реальности, оказавшись в тёмном измерении, посреди мрачной версии того же самого города. Голем тоже оказался здесь, попав в поле ей способности.
Тут дело в том, что певица прилетела из того времени, когда сказочное и тёмное измерение оказались слиты вместе, где они попеременно мерцали с очень высокой частотой. В текущем времени эти измерения были разграничены эфирным барьером и героиня оказалась способна спонтанно переключать эти две текущие реальности.
Оказавшись во тьме голем понял, что пророчество сбывается и отдал певице банджо, которое на самом деле было волшебным предметом, да не просто волшебным, а разумным. Наша героиня была уже 318-й по счёту владелицей данной вещицы (волшебные предметы - те ещё долгожители). Когда певица заиграла на инструменте, то тот пробудился и, приспосабливаясь к воле новой хозяйки, стал меняться, превращаясь в гитару. Реальность переключилась обратно и толпа посетителей ярмарки стала стекаться на звуки мелодии, попав на первый концерт чужеземной исполнительницы.
Вот этот момент и стал финальной точкой модуля. Остаётся только поблагодарить участников игры, за то, что присоединились к процессу и развивали сюжетные линии своих персонажей, получив в итоге интересную историю. На этом у меня всё, удачных вам игр!

Комментариев нет:

Отправить комментарий