Одна из время от времени посещающих меня мыслей касается совмещения нескольких игроков в одном герое. Эта концепция пару раз находила себе применение в моих разработках. Например, мини-системка "Триплет" как раз посвящена тому, что игровая
группа с плавающим количеством участников контролирует партию из трёх
героев, где каждый участник группы постоянно имеет доступ к любому
персонажу партии. Другой пример, это прегены героев - эльф и его разумный меч, управляемые разными игроками. По задумке это был единый персонаж, но куда интереснее наделить меч собственным характером, а также возможностью вовсе покинуть (или не встретить) эльфа. Единство при этом никуда не делось, потому что их сила значительно вырастает именно тогда, когда они вместе. Ещё один пример, на этот раз со стороны сеттинга, встречается в описании антуража "Flesh&Soul" - тропического мира, где у каждого героя есть неотделимая от него зверушка-спутник, представляющая собой его материализованную душу.
В общем хотелось бы подумать над прочими вариантами подобных раздвоений - на различных уровнях игромеханики, с разными интерпретациями и способами. Например, в одном из очередных игровых дополнений к одной из систем, которое я планирую рано или поздно написать, будет фигурировать преген персонажа, который в мире игры является героем-множеством (то есть у игрока будет сразу несколько одинаковых персонажей под контролем).
Но остановимся конкретно на раздвоении. Попробуем что-то простое, допустим, пусть это будет сочетание двух игроков в одном персонаже. На уровне системообразующих моментов. Как бы это выглядело и как бы в это игралось?
Предположим, что игра ведётся с мастером, а не без. И у нас каждый герой партии обязательно содержит в себе двух игроков. То есть сама система такая и заточена под такой способ. Очевидно, сам сюжет игровой истории в подобной игре будет больше о похождениях одного-двух действующих лиц, чем о шумной толпе приключенцев, за которыми ещё и два ослика с лутом бегают. То есть скорее что-то такое детективно-нуарное снаружи, но цветастое и насыщенное внутри. Собственно, помимо внешних угроз для персонажей можно будет уделить внимание и каким-то значительным внутренним проблемам.
Как же может быть устроен подобный герой, раздираемый противоречиями? Тут сразу напрашивается такой уже затёртый, тысячу раз упомянутый образ "внутренних волков", из которых настоятельно советуют кормить лишь одного, правильного. И, видимо, получить в итоге одного, на чём и успокоиться. К тому же голодные волки злее, а сытые уязвимее, так что вполне может остаться не только один, а ещё и не тот, который надо. Хотя, не зря же их двое, верно? Неспроста ведь. Может у них там между собой инфернальные конфликты, противостояния, союзы, договоры, поддавки и соревнование? Конкуренция, наконец. Вот именно в свете некоей борьбы за поступающий ресурс аналогия с волками интересна и тут есть над чем подумать.
Ещё в ряд подходящих образов можно поставить пары сознание/подсознание, инстинкт/разум, аппаратное/программное. Кроме того вспоминается механика Мира Тьмы, где у персонажей есть "натура" (то, кем он является) и "маска" (то, чем он старается казаться). Если суммировать и переосмыслить это всё, то мне кажется неплохим следующий вариант разбиения: один из игроков выступает от лица "натуры" персонажа, а другой от лица его "мифа". "Натура" в данном случае - это более древняя, инстинктивная, мощная, консервативная и тяжело-перестраиваемая часть персонажа. Его естественна данность, которую приходится учитывать. Его скрытые резервы и настоящий потенциал. "Миф", с другой стороны, более подвижен, изменчив, любознателен, полон знаний, заразен, наконец. Это устремления героя, то, чем он стремиться стать, то, во что он верит. Это примерный расклад, естественно, тут простор для вариаций.
Грызутся ли обе части персонажа за какой-то ресурс, или же у них независимые источники ресурсов - вопрос открытый. Как и наличие самого ресурса. В любом случае они находятся в некоей оппозиции по некоторой части вопросов, но умеют и договариваться. Вот об этом и должен быть игровой процесс. Некоторые зоны ответственности тоже могут быть чётко разграничены - например, когда от героя требуется быстрое инстинктивное действие, то "миф" может быть бессилен что-либо сделать и задача выполняется исключительно "натурой". "Миф", в свою очередь, может обладать эксклюзивным правом на копание в воспоминаниях и введение в игру каких-то подробностей прошлого.
Раз уж у нас целых два игрока в одном персонаже, то можно было бы возложить на них и механику определения возможности действия либо успеха в решаемой героем задаче, разгрузив мастера. Или же вовсе уйти от подобной механики к чему-то более нарративному. В таком случае можно задуматься о том, чтобы сместить акценты в игровом процессе с привычного "следование цепочке успехов" на "осознанный путь успехов и провалов". То есть сам герой может иметь некое задекларированное системой сюжетное бессмертие, до тех пор, пока "миф" и "натура" солидарны в вопросе существования героя, не важно, что с ним происходит - преуспевает он или проигрывает. При этом они сами могут заставлять героя ошибаться, подталкивать к неправильным о опасным действиям, терпеть неудачи и прочие неприятности с целью построения драматичной игры. Было бы неплохо, если подобный тип игры широко поощрялся сопутствующей игромеханикой.
Роль мастера в такой системе тоже может быть модифицирована. Например, мастеров тоже может быть двое - каждый будет выполнять какую-то свою часть работы по взаимодействию игроков с миром. Здесь тоже простор для возможных разбиений и распределений занятий, но тут следует подумать над тем, чтобы каждый мастер был загружен общением с игроками и не простаивал. Возможно, один из мастеров как раз мог бы взять на себя мир внутренних угроз для персонажей и его можно было бы оформить как некий внутренний лабиринт развития героя.
Такие вот соображения пока что, может быть пригодится.
Комментариев нет:
Отправить комментарий