пятница, 28 июля 2017 г.

Геномодифицированная ММО, или реанимация мёртвого жанра


Беда современных ММО в том, что они не развиваются качественно. Используются всякие вариации известных проверенных игровых схем, однако чего-то действительно впечатляющего не встречается. Становится красочнее и лучше графика (хотя большой вопрос, лучше ли - сами по себе реалистичные шейдеры и HD-текстуры не заменят стиль, поэтому и пиксельарт может быть превосходным, а навороченное высокотехнологичное 3D скучным и безжизненным), вводится больше контента, навешиваются новые виды развлекательных активностей. Хотя, что тут рассказывать - сами всё знаете. Жанр ММО мёртв. Если конечно не брать во внимание два с половиной проекта, где ещё (или уже, или время от времени) теплится некая жизнь. Основной пейзаж неутешительно сер и усыпан трупами всевозможных клонов, так щедро разукрашенных маркетологами при жизни.

Давайте же немного покопаемся среди этих мертворожденных тел, чтобы понять, почему они не шевелятся. 
С чего начинается каждая такая новая игра? Конечно с объяснения, того, что герой игрока - это избранный богами, единственная надежда мира и всё в таком духе. Те, кто выжил после прохождения нечеловеческого туториала, выбегают наконец на открытое пространство, за пределами начальных локаций, и видят миллиарды таких же избранных, снующих вокруг. 

По всему миру стоят тупенькие НПС, хлопают глазками, ничего не делают (или делают, но так, что лучше бы они не делали, а просто стояли на месте спокойно), но обожают вываливать на игрока тонны текста (который всё равно все проматывают) и катсцен (99 процентов из которых - это размахивание руками вышеозначенного НПС, во время говорения им текста, который вы ещё сильнее хотите промотать, чем обычный). 
Игровой процесс всегда вертится вокруг вырезания мобов или других игроков. Да, помимо этого есть различные виды фарма ресурсов, есть уникальные классы, которые вырезают мобов/игроков по-разному, есть прочие сопутствующие занятия. Но в конечном итоге, пусть в игре даже дают строить замок, предлагают уникальную систему дипломатии или возможность создания торговой сети между городами, не важно - ВАШ ГЕРОЙ ДОЛЖЕН УМЕТЬ УБИВАТЬ! Потому что убийства - это основной процесс, а всё остальное - это просто дополнительные опции, не более того. Даже если в игре есть классы поддержки и лекари, они всё равно могут бить и наносить урон. И не просто так, на всякий случай, им это требуется как минимум для прокачки. Таким образом убийства всегда на первом плане, прочие уникальные механики тонут в этом море внимания к боёвке.

Если в игре были какие-то оригинальные идеи (душа игры, назовём это так), то, как правило, они присутствуют на старте игры и потом их уже не будет. Потому что дальше игра (будь она хоть трижды новаторской изначально) начинает развиваться по накатанному шаблону - добавим осады, добавим поиск партии, добавим заточки, добавим аукцион, добавим рейды, добавим личное жильё, добавим крафт. 
Пойдёт это на пользу данной конкретной игре или нет - какая разница, ведь это проверенная рецептура. Разработчики обычно считают, что эти вещи современны, они обязаны быть во всех уважающих себя ММО, и одним своим наличием уже гарантируют успех. Или же они сами не в силах развить идеологию своего продукта во время его жизни, и их хватило только на интригующий и привлекающий внимание старт. 
Пользователи же, в свою очередь, сами трясут разработчиков, чтобы те вставили в игру привычные им вещи. Добавьте осады, просят они. Добавьте аукцион. Добавьте рейды. "Что, у вас не будет осад и аука? К чёрту такую игру!" - вопят они на игровом форуме. Тут многие сами пойдут запилят игрокам осады, чтобы те успокоились, вместо того, чтобы задуматься, насколько осады будут уместны в игре, где нечего осаждать. Или насколько уместен аукцион, в игре, где своя самобытная продуманная система экономики. Или массовые сражения в игре, где в глазах от эффектов рябит уже на десятке действующих лиц.
Пытаясь без разбору притащить в свою игру всё и сразу разработчики получают в итоге очередной, интересный незначительной части аудитории (в силу привычки, приятных воспоминаний, знакомых контактов) труп. Да они собственные оригинальные механики убивают, упрощая там, где не надо было упрощать и делая бессмысленным то, что раньше было частью уникального игрового процесса.

Каталогизировать мёртвых - это конечно увлекательно, но давайте попробуем, если не воскресить мертвеца, то хотя бы понять, что здесь стоило воскрешать и как сделать ММО с устойчивым иммунитетом против всего этого рака шаблонных механик. Собственно все проблемы ММО - это следствие развития их основополагающих принципов. Измени основные принципы - и ты изменишь всё, даже не поменяв графику.
Об умерших, как говорится - только хорошее. Вот и начнём с хорошего. Что там в наших ММО было хорошего? Например, это различные роли героев - есть те, кто наносит урон, есть те, кто выступает в роли поддержки и так далее. Хорошо это? Неплохо. Есть продуманные экономики, где все ресурсы производятся/добываются самими героями, а не падают с небес. Есть крафт, зоны свободного pvp, деление на фракции, система достижений - много интересных вещей, которые можно обдумать.

Итак, начнём подготовку к реанимации. Так, чей это череп? Йорик? А, это система разделения ролей в ММО. Ну хорошо, отличный образец, почему бы не начать с него. И действительно - что если разделение ролей у нас будет боле глобальным, настолько, что даст совершенно иной геймплей, чем это общепринято.
Втираем в череп "Порошок асинхронного геймплея". Пусть у нас будет один боевой класс и сразу несколько небоевых, которым боёвка в принципе недоступна, зато они получат свои уникальные занятия в игре, изредка пересекающиеся с деятельностью других классов.
Из небоевых у нас будет какой-нибудь класс-курьер, просто разведывающий местность и разносящий важные посылки. От этой своей деятельности он и будет получать опыт. Ему же можно выдать умение невидимости, оберегающее от опасностей. Прочим классам он может пригодиться, когда требуется разведать местность. Воровство? Можно отдать ему и эту функцию.
Ещё одним классом может быть собиратель ресурсов - этакий рудо-земле-кристалло-коп. Можно связать его с крафтом или же выделить крафтеров уже в отдельный класс.  И да, имена мастера на скрафченных предметах должны быть указаны. Это важно.
Класс-торговец, интересующийся денежно-товарной стороной игры, может налаживать торговые маршруты и заключать всевозможные сделки. Он же будет иметь доступ к более продвинутым финансовым инструментам, которыми не обладают другие классы. Да вот хотя бы иметь доступ к расширенному хранилищу и городскому каталогу купли-продажи, где указан ассортимент торговых палаток.
Класс-королевская элита будет вовлечён в жизнь города, к которому приписан. Он будет выставлять городские укрепления, голосовать по важным вопросам, конструировать простые задания героям прочих классов (вроде наград за голову монстра, доставки, перевозки, собирательства и так далее), собирать налоги, в конце концов (не обязательно с игроков, можно с НПС).
Кстати, в тему реанимации жанра - взять тех же некромантов, как класс. А кто сказал, что они должны поднимать армии мёртвых и изничтожать всё вокруг, уничтожая игровой баланс боёвки. Пусть лучше он путешествует по всяческим руинам в поисках мёртвых эссенций и трупов, чтобы читать прочие свои утилитарные заклинания. Путь воскрешает умерших в поле союзников. Пусть охотится за артефактами, накладывает чары, на предметы для других классов и может открывать двери в различные таинственные места.

Присоединяем череп к позвоночнику, добавляем "Зелье фракционности" и произносим "Слово трансмутации". Почему бы не сделать и самих монстров игры отдельной фракцией, за которую тоже выступают игроки. И опять несколько классов - пара боевых (скажем, элитный босс и монстр, расставляющий управляемую искусственным интеллектом мелочь по долам и весям), а остальные для прочей деятельности.
Элитный босс будет связан с локациями, где возникают сокровища. А может быть даже с самим сокровищем, до его (сокровища) очищения. Эту связь можно обыграть различными способами - допустим монстр будет слабеть, если отдаляется от своего логова. Возможно, он будет автоматически телепортироваться в своё или ближайшее логово, если его атакуют герои. Может быть из логова он сможет телепортироваться в украденное героем сокровище, чтобы наказать вора. Прокачиваться наш элитный босс будет поеданием месторождений ресурсов и убиением героев, шастающих тут и там, или же пришедших за его головой.
Класс-плодильщик мелких бесов посещает разные точки силы, взаимодействуя с которыми он призывает в эту область бесов из портала (а то и вовсе открывает целый разлом в потусторонний мир). Он способен усиливать бесов аурой, как и некромант, охотится за эссенциями, а также подавляет действие некромантских чар, наложенных на оружие. Прокачивается плодильщик посещением вышеозначенных точек и убийством героев.
Класс-тень способен летать и у него увеличенный обзор местности. Тут, кстати, встаёт вопрос о карте - её саму можно выдать не всем классам. Тень питается жизненной силой прочих классов - высасывает энергию, обволакивающую их. Эта энергия может накапливаться на персонаже, когда он получает опыт, но снять её (и перевести в свой личный опыт) способна только тень. При этом герой может получить какие-то плохие баффы, вроде замедления или потери маны.
Класс-хранитель подземелий осуществляет глобальное управление фракцией монстров - выдаёт квесты по штурму городских укреплений, сам выполняет квесты, которые ему нашёптывают тёмные артефакты. Зарождает сокровища в пустых логовах. Перемещается по сети демонических порталов.

Вроде бы уже вырисовывается достаточно занятная игра. Намажем скелет "Ассоциативным маслом", чтобы мясо лучше нарастало на кости. Счистим с тела отвратительные "Города-туториалы-для-новичков-куда-никто-потом-не-возвращается", капнем "Живительным экстрактом продуманной экономики" и отгоним назойливых "Мух монетизации" свежесваренным репеллентом из двух частей "Отстаньте-это-игра-мечты" и одной части "Free-to-play-с-человеческим-лицом". Что получается?
Получается множество интересных вопросов и мыслей, которые всплывают при обдумывании этой ориентировочной концепции. Делать систему достижений для всех или только для одного класса? Может быть стоит сделать для всех, но лишь у одного класса достижения будут давать ему бонусы или способности? Насколько длинна прокачка, как именно её реализовать? Нужны ли уровни персонажа в принципе, или достаточно усиления навыков? Стоит ли делать информацию об уровне героя/монстра наглядной, или скрывать её? Почему бы не зашить боевые и небоевые способности в предметы - все или часть. Как заселять мир персонажами? Ставить автоматическое ограничение на те классы, которых в игре сейчас намного больше других или действовать как-то ещё? 

Отдельно остановимся на теме взаимодействия героев между собой. Во многих ММО существует одна гигантская проблема - в них проблематично играть с друзьями. От многопользовательской игры ждёшь того, что она будет способствовать вашей кооперации. Но нет - вас начинают разделять уровни силы, локации и прочие интересы (связанные с уровнем силы). В итоге, парадоксальным образом, в многопользовательской игре играешь по большей части в одиночестве либо в компании случайных людей. Неплохо бы отрегулировать этот момент должным образом.

Групп в нашей игре наверное не будет, раз герои по большей части занимаются разным, но вот кланы и возможность как-то кооперироваться - это хорошо. В целом группы в существующих ММО - это тоже непростой вопрос. Когда видишь очередные интерфейсы вроде "группа на 6 человек", "рейд на 20", то хочется спросить - почему не группа на 2-3 человека? Ну хоть в одной игре. Просто почему-то ММО всегда хотят размаха, словно говоря "Ну мы же многопользовательские! Многопользовательские же!!!". Поэтому игроков, которые еле с двумя-тремя другими бедолагами научились кооперироваться, заставляют идти в групповые активности для группы из пяти-шести. И рейды, да, тут чем больше, тем, видимо, лучше. Размах важен ведь. Хотя, кому было бы хуже, если группы и рейды были бы поменьше. Там и взаимодействие классов можно было бы лучше отточить и игроки ходили бы в активности чаще.
Если же посмотреть на кланы и гильдии - этот элемент сам по себе неплох, но реализован обычно так, что всем интересны крупные устоявшиеся кланы, а новичкам нет смысла создавать свои мелкие объединения. Почему бы не реализовать гильдии, которые не конкурируют друг с другом по количеству игроков, а позволяют сформировать удобное маленькое сообщество. Самый простой вариант - это конечно гильдия, членство в которой не даёт никаких бонусов вообще, но тут можно подумать над вариантами некоторого безболезненного расширения функционала. Допустим, это могла бы быть механика прокачивания связей с игроками-согильдийцами (или же со всеми играющими, не только с согильдийцами, но с последними связи прокачивались бы быстрее). Шкала связи росла бы, когда вы находитесь рядом и совершаете всякую совместную деятельность - некромант открыл бойцу путь в подземелье и наложил защитные чары, пока тот зачищает его, курьер осматривает комнаты в поисках ловушек, чтобы обезвредить их и отнести материалы королевскому элитнику, выдавшему на них квест. Когда связь прокачана, то персонажам может передаваться часть зарабатываемого друг другом опыта, но самое главное - открываются новые возможности. Тот же некромант, к примеру, может воскресить уже не любого героя, а только того, с кем имеет связь. Или как вам класс-призыватель, который может призвать (телепортировать полноценно или временно) на помощь не какую-то зверушку с искусственным интеллектом, а полноценного персонажа, с которым у него есть связь?

Мысли по поводу модели внутриигровой экономики уже были как-то озвучены вот здесь. Что же касается принципов распространения самой игры - да никому не нужен проект по подписке и куча всевозможного микротранзакционного мусора, за интерфейсом которого игры не видно. Можно ведь сделать игру свободной, ограничившись покупными костюмами. Как вариант - некоторые классы могут быть платными (тот же боевой), таким образом играть смогут все желающие, а пользоваться более крутым (в представлении обывателя) классом - отдельные люди. По сути это просто приведение азиатской схемы "80 процентов играют в ММО бесплатно, 20 процентов оплачивают это всё" в более явный вид. С другой стороны, нам и не нужно, чтобы наш пациент жил полноценно, реально конкурируя на существующем рынке. Достаточно, чтобы он просто жил, хоть в какой-то форме, и с ним можно было экспериментировать.

Не следует забывать и о такой животрепещущей теме, как условия смерти героя, штрафы за смерть и всё в таком духе. Здесь открывается множество вариантов, как можно поступить с этим игровым аспектом. Как и в прочих делах здесь следует опираться на общую глобальную концепцию игры в целом и помнить о взаимосвязи с прочими её элементами. Во время смерти может теряться опыт или иной ресурс. Она может быть нелимитированной или перманентной. Она может комбинировать различные подходы. Допустим у нас в игре перманентная смерть, но один раз герой может быть оживлён некромантом (если конечно, он знает того некроманта). Можно подумать о неубиваемых классах или классах, которые живут ограниченное время! Такие классы могут просто эволюционировать с течением времени (автоматическая прокачка), пока не исчезнут.
Сама смерть тоже может быть вызвана разными причинами - кроме гибели от рук/лап боевого представителя противоположной фракции (или вызванного им существа, управляемого искусственным интеллектом), героям некоторых классов может требоваться время от времени подкрепляться едой (глобально такая механика выглядит непривлекательно, но привязанная к одному классу, вероятно, может иметь потенциал).
Если мы берём за основу именно перманентную смерть, то стоит продумать её реализацию более подробно. Следует решить, сколько жизней будет у героя - одна или несколько. Будет ли он терять все свои вещи во время смерти? Будет ли игрок создавать нового героя в том же классе или получит возможность выбрать другой из доступных сейчас? Имеет ли смысл передавать часть накопленного опыта меду умершим и новым героем? Возможно, стоит прокачивать саму душу героя, а не конкретный класс?  Стоит ли развить эту тему и устроить настоящий циклом перерождений, когда герой будет переселяться во все классы, по цепочке? Главное вовремя остановиться и определить приемлемый вариант.

Гадать, как будет выглядеть наш пациент при жизни можно долго. Как бы то ни было, собираем все вопросы в чёрный ящичек и прячем внутри тела. Зашиваем костяной иглой грудную клетку. Чертим на коже магические символы. Осталось поймать в нашу реанимационную установку разряд молнии, дёрнуть рубильник и воскликнуть "Its Alive! Alive!!!"

Комментариев нет:

Отправить комментарий