Сегодня разберу сверх-простой нарративный движок для настольно-ролевых игр. Это ядро игромеханики, поверх которого могут добавляться прочие подсистемы (в том числе правила, накладываемые самим сеттингом).
Сама идея подобного движка появилась как-то раз в беседе с Fobos-11 (разработчик "Мира Великого Дракона"), во время обсуждения различных систем заклинаний. Я в шутку изложил мысль о системе вида "Прочитай 100 заклинаний и умри", а потом подумал о том, что такая механика действительно могла бы существовать - вполне такой драматичный концепт. Поэтому записал себе эту идею, чтобы обдумать позднее.
Поначалу каждый персонаж игрового мира обладал сотней желаний, они могли восстанавливаться, а кроме того в голову постоянно приходили разветвлённые механизмы ограничения этих самых желаний. Однако изначально хотелось, чтобы основа механики была как можно более простой. Затем, движок объединился с сеттинговыми набросками и уже стала вырисовываться конкретная игра. Полновесный проект пока на этапе разработки и будет презентован ещё не скоро, но про его основу я могу рассказать уже сейчас.
Суть: не существует никакой иной магии в мире игры, кроме как магия желаний. Возможность творить подобные желания доступна практически всем (как минимум персонажам игроков и сюжетно-значимым личностям) от рождения. При этом у каждого героя есть лимит на сотворение магии - он может совершить всего лишь 12 желаний, после чего герой безвозвратно умирает (и его больше нельзя воскрешать). Увеличить лимит желаний невозможно, как и вернуть себе потраченные. Если желание влияет на субъекта или субъектов, то наступление эффекта заклинания (как и само его прочтение) замедляется пропорционально расстоянию между ним/ними и колдующим (секунды в области видимости, минуты/часы за её пределами). Кроме того субъект или субъекты мгновенно узнают о том, что за желание было на них направлено. Чтобы предотвратить наступление желания надо потратить желание (направленное на группу отменяется желанием любого одного из тех, кто был в этой группе).
Для разрешения немагических действий используется биография персонажа и броски двадцатигранника. Набор черт биографии подсказывает, какие действия для героя автоуспешны, а какие невозможны. В спорных случаях мастер предлагает игроку бросить d20, не назначая никаких сложностей. При выпадении числа большего, чем оставшееся у героя количество желаний бросок считается проваленным и действие не удалось.
Вот, собственно и всё
Комментариев нет:
Отправить комментарий