среда, 28 марта 2018 г.

Изобретая велосипед, начни с колеса

В этот раз я опишу процесс придумывания настольной игромеханики, сочетающей в себе тактику и карты.


Жизнь мира Сепия текла своим чередом, пока в сны местных обитателей не проник таинственный Архитектор, смутивший их умы…
Он принёс им знание о могущественных музыкальных инструментах, преобразующих окружающее пространство в благих целях. Однако Архитектор утаил то, что это был секрет Инструмента стирающего миры — в определенный момент пересечение вибраций созданных обитателями инструментов стало похоронной музыкой для Сепии. Мирок рассыпался, исчезая в черном пламени. Однако Якорный Кристалл этого мира, само его сердце, все еще оставался целым и способным преобразовывать энергию в материю, чтобы способствовать восстановлению разрушенного мира…
Чёрное пламя разрушения свилось в спираль и перед тем, как раствориться в тумане небытия оставило рядом с Якорным Кристаллом тех, кто дольше всех соприкасался с инструментами. Теперь они переродились в воплощения Архитектора, призванные уничтожить основу этого мирка — Кристалл. Настало время сыграть завершающий аккорд…

Задумывалась эта игра как урезанный вариант готовой полновесной тактической системы. Я хотел, чтобы это была мини-тактика на несколько человек, где есть три-четыре героя с разными возможностями, управляемые каждый своим игроком, которые сражаются против игрока контролирующего кристалл и плодящего монстров. То есть планировалась механика с асинхронным геймплеем — возможности и правила для героев и кристалла были разные, но имели точки соприкосновения. У каждого героя по идее должен был быть список приёмов, а также всевозможное оружие и экипировка. Одним словом, я хотел сжать в ещё более компактный вид обширную тактическую боёвку из своей же настольно-ролевой системы, уже готовой и обкатанной. Правда в ролёвке возможностей, конечно, было намного больше - герои крафтят оружие, учат с него способности и прокачиваются, много разных монстров, много видов урона, используется кубик и много прочих особенностей.
Здесь же хотелось получить что-то ещё более простое, но в то же время не элементарное, а со своими интересными особенностями. Задействовать и элемент тактики и что-то на картах. И первым делом стал думать о том, как будет выглядеть игровое поле:

В первом варианте (слева) считается, что герои начинают внизу и стараются добраться до кристалла, который можно атаковать, а путь им преграждают генерируемые кристаллом рядом с собой монстры. Однако не очень хорошо, что все действо в процессе предсказуемо переместится в верхнюю половину.
Второй вариант (в центре) предполагает, что герои начинают с разных сторон от кристалла, и монстры тоже спавнятся (зарождаются) на эти точки (или рядом с точками). Идея в том, что пока есть монстры — кристалл нельзя атаковать. Правда тут надо механику Кристалла сконструировать так, чтобы герои могли реализовать эти «просветы» в спавне.
Третий вариант убирает сами клетки, вместо этого делим поле боя на участки разной удалённости (справа). Это одновременно и плохо и хорошо. Плохо тем, что тактика сжимается до линии и, вероятно, слишком многое отрезается в таком варианте, а хорошо тем, что более наглядно, компактно и можно тактику расширить чем-то еще — например, дать Кристаллу возможность откидывать героев на какое-то число клеток. В таком варианте кажется хорошей мысль дать Кристаллу какую-то колоду манипуляций/монстров.
Также в третьем варианте можно само поле битвы выкладывать специальными карточками и с помощью разных игровых действий можно эти карточки как-то переворачивать/убирать.
Поразмыслив над всем этим пришёл к следующему раскладу сил:

На этом этапе я решил, что лучше сделать игру для двух игроков — один управляет Кристаллом и его монстрами, другой командой из трех героев. Самих героев было решено упростить — оставить им одну способность, а ещё одну давать с экипированным оружием. Таким образом можно было кастомизировать свою команду, собирая разные сочетания "герой+оружие".

Процесс видится таким — герои отбрасываются на свою стартовую позицию, после того как наносят атаку по кристаллу. В таком случае надо думать о том, разрешать ли атаковать кристалл дистанционным оружием (и вообще, вводить ли дистанционное оружие). Кристаллу решено было дать нечто вроде колоды с ресурсами и вспомогательными заклинаниями.
Также была идея, что, возможно, стоит сделать кристалл состоящим из нескольких частей — внутри него самого или как дополнительные стоящие рядом с ним. Чтобы эти части как-то влияли на его функционал и у героев была возможность целенаправленно перекрывать кристаллу кислород в данных областях.

Final Requiem


На том этапе проект получил ориентировочное название, и далее я смотрел на полномасштабную тактику из своей ролевой системы, брал оттуда отдельные элементы и смотрел, какие можно позаимствовать, какие отбросить, какие упростить.
Так, из параметров у героев остались всего лишь Очки Здоровья и общие для них всех Очки Действия на ход. Виды урона и защиты сократились до двух — магическая и физическая. Планировалось делать монстров с вшитыми в них защитами, а с героев защиты убрать, но в зависимости от цвета клетки они получали бы фиксированную магическую либо физическую защиту.
Отсюда придумалось такое правило: чтобы не заставлять участников каждый раз высчитывать этот бонус защиты от клеток — сразу отдельно указывать на карточках монстров, сколько они наносят урона по белой клетке, а сколько по чёрной.
В целях ускорения процесса было решено решено связать атаки с перемещением. То есть, если герой или монстр перемещается, то в конце пути он атакует близлежащего врага, если тот там есть. В ролевой системе было не так, там перемещения отдельно, атаки отдельно, прочие фокусы и приёмы тоже отдельно.


На рисунке выше приведены четыре записи подобных атак. На первой клетке (с левой стороны) указан цвет клетки на которой герой должен находится в момент начала атаки, а на второй (с правой стороны) — цвет прилегающей клетки, куда он перемещается совершая атаку. Вот примеры для двух из этих указанных атак:


В первом случае у героя было 4 варианта перемещения с такой атакой, он выбрал вправо-вверх. Во втором случае было два варианта и выбран вариант вниз. Тут еще играет роль местоположение врагов и союзников, которое может уменьшать количество вариантов.
В подобном графическом описании атаки можно сразу указывать урон:


Интересно, что можно указать и ту клетку от которой он будет наноситься — от начальной или от финальной. Можно даже наносить два урона таким образом — от обеих клеток. D4 и D6 в этом примере не случайно — это обозначение рандомного урона от броска соответствующего кубика. Если конечно мы хотели использовать кубик и рандом вобще. В настольных ролёвках, как правило, кубики используются, но если это простая настолка, то можно обойтись и без него.
К подобной механике мне также захотелось добавить отдельный вид атак, которые запускают комбо-цепочки с участием нескольких героев. То есть совершая свой приём герой передавал бы некий импульс на какую-то специфическую клетку и если на той клетке оказывался другой герой, то он подхватывал бы этот импульс. Запись подобной атаки выглядела бы как-то так:


Передавать импульс можно лишь в определенную сторону — белым квадратиком показано местоположение персонажа, а синим то место, куда будет передан импульс. Получивший импульс герой выполняет любую из своих атак как продолжение этой. Возможно вторая атака тоже будет такой, которая продолжит комбо, передав импульс дальше, но этот момент стоит как-то ограничивать, если мы не хотим внезапно получить бесконечных цепочек.
Далее родилась первая карточка монстра, вот она:





Гоблин, 6 Очков Здоровья, две атаки — с белой и с черной клетки. Первая наносит разный урон в зависимости от цвета клетки с врагом. Вторая накладывает отравляющую ауру, цвет клетки врага ей не важен.


Нужно отметить, что в прототипировании часто визуальная часть сильно упрощена, потому что изобретая прототип мы ставим своей целю поиск механики, а насколько она хороша - картинки не скажут. Собственно большинство механик и придумывалось на тетрадях в клеточку, на оборванных листочках, на исписанных вдоль и поперёк досках, одним словом рождались в каком-то совершенном хаосе. Зато потом, когда есть рабочий концепт, то поверх можно него можно сделать сногсшибательный стиль и в сочетании с хорошей концепцией это будет двойной эффект - человек сначала видит крутую картинку, а уже потом понимает, что и игра сама по себе классная. Но мы отвлеклись.

Сделав гоблина я подумал о том, как это будет работать - класть его карту прямо на разлинованное поле? Вероятно, монстров лучше делать квадратными маленькими карточками с меньшим количеством информации (например конкретика про удары всех монстров может находиться у владельца кристалла в отдельной схемке), чтобы их прямо по полю двигать. И вообще это открытый вопрос — сами участники сражения будут реализованы крупными прямоугольными картами, мелкими картами или вообще фишками. Это не особо важно для компьютерной реализации механики, а вот для настольной более существенно (между настольными и компьютерными играми на самом деле колоссальная разница, но это мало кому бывает очевидно и вобще тема для отдельной статьи). Скорее всего лучше вариант с фишками, вся информация по которым будет вынесена на отдельные карты.

Затем появилась первая карточка оружия:

Кортик, содержит две атаки — одна наносит урон в конце движения, а вторая в начале (плюс передает комбо-импульс стояющему правее и ниже союзнику, если конечно он там был). Соответственно для первой атаки надо быть на белой клетке и перейти на прилегающую белую, для второй надо быть на черной и перейти тоже на черную.
А вот и первые карты героев (с именами):
У каждого героя есть активируемый прием/приёмы, а также пассивная способность. В нижнем углу здоровье.
Продолжая эту логику сделал третьего героя и ещё пару оружий:


Посох просто дает пассивный эффект. На луке активируемый приём.У героя прием нового типа — прыжок. Для прыжков указываются цвета начальной и конечной клетки и ту, что находится между ними. Урон в прыжке наносится исключительно по той клетке, которую перепрыгивают. Пассивная способность данного героя позволяет ему в случае получения комбо-импульса сменить все цвета следующего приема на противоположные (как сделать свой прыжок с черного на черное, так и поменять прием на оружии).

Но, вернёмся ко второй стороне конфликта, к кристаллу. Для него придумалось нечто следующее: существует несколько больших открытых карточек — это стратегии кристалла. Их должно быть какое-то фиксированное количество. Кроме того у него есть стопка маленьких вспомогательных карточек, перемешанных и выложенных в закрытую. Они обеспечивают разные мелкие манипуляции: бафы, дебафы, мгновенный урон, выращивание препятствий, отбрасывание героев, ускорение стратегий и так далее. Когда кристалл вытянул все эти карточки, то весь сброс замешиваются в колоду снова.Собственно стратегии кристалла выглядят примерно так:


То есть кристалл выбирает одну из стратегий и в течение 3-х ходов она выполняется (по идее могут быть и стратегии на 4-5 ходов). Например, в первом случае кристалл призывает гоблина, в следующий ход бездействует, в третий тянет карту манипуляций (которые копит на руке для дальнейшего использования). Во втором случае кристалл два хода бездействует, зато на третий создает себе защиту от дистанционных атак (на несколько ходов или со специфическим условием её разрушения). В третьем случае кристалл тянет карту, на втором ходу призывает летучую мышь и на третий ход бездействует. Продвижение по стратегии можно отмечать фишкой.Тут можно ввести правило, что герои при атаке на кристалл могут выбирать между уроном или сломом стратегии (тогда она просто заканчивается не дойдя до конца, можно при этом ее еще и блокировать временно — до выполнения другой стратегии). Плюс к этому за убийство монстра герои могут навсегда выкидывать верхнюю карту из стопки манипуляций (или выбрать конкретную из сброса, хотя это можно прикрепить как добавку к варианту слома стратегии).

В итоге, для того, чтобы посмотреть как примерно оно всё это работает собрал во флеше прототип. Здесь ссылка на swf файл, а вот скриншот оттуда:


Слева изображение доски по которому можно клацать, хватая фигурки и перемещая на свободную позицию. Монстры изначально сидят в резерве, их можно оттуда перетянуть на доску. Ещё резерв нужен чтобы туда скидывать, например, умерших. Стратегии кристалла в прототип не добавлял.Основной экран не интерактивен и просто показывает обстановку в перспективе. Справа есть несколько кнопок с информацией, при нажатии на них выводится сводка способностей и параметров определенной фигурки. Для героев даны приёмы и особенная способность, кроме того выезжает информация по оружию которое несёт персонаж. Для монстров приведены две их способности — активируемая с белой клетки и активируемая с черной, кроме того у монстров могут быть защиты. Героям и монстрам можно изменять текущий уровень их здоровья, кликая на соответствующие кнопки.

Механика на тот момент вырисовывалась примерно такая: каждый свой ход герои получают по одному действию, которые могут тратить на перемещение на одну прилегающую гранями клетку, либо на выполнение приёма. Если герой получает комбо-импульс, то это считается продолжением действия того героя, который запустил цепочку (каждый новый участник цепочки продолжает изначальное действие). От своих атак по монстрам герои отнимают показатели защиты монстра (от магических атак Варпа по летучей мыши, например). После хода героев наступает ход кристалла. Его стратегии и колоды не реализованы, но каждый монстр в этот ход может сделать два действия движения, или выполнить прием и одно действие движения (в любой последовательности).

В таком виде проект и был на какое-то время заморожен...

Shattered Grimoir

… пока позднее мне не пришла мысль о ещё более простой механике, кардинально меняющей многие моменты. Можно сказать, что концепция этого прототипа наложилась на желание сделать карточную игру, где карты не тратились бы при использовании. Что-то близкое к волшебной книге заклинаний, когда у мага всё записано в книге и никуда не пропадает. Другое дело, что книга может быть необычной. Где-то тут идеи о том, как это сделать и посыпались.

Итак, механика следующая — у каждого игрока (а их двое) есть колода карт. Начиная игру они эти колоды перетасовывают и раскрывают в случайном месте, словно книгу. То есть каждый игрок увидит перед собой две части колоды и их верхние карты. Предполагается, что мы будем играть в открытую, то есть оппонент видит, что сейчас открыто у вас, и наоборот.


Таким образом у нас есть тактическое поле боя, на котором идёт война двух составных книжек заклинаний. Одна книга двигает героев, другая управляет кристаллом и выращивает монстров.
Каждая карточка представляет собой страницу книги и содержит в себе несколько записей-заклинаний. Регламент действий видится примерно следующий — каждый ход игрок читает два разных заклинания из книги, после чего «переворачивает страницу» перекладывая правую карту влево и переворачивая её другой стороной. Затем он может прочесть ещё одно заклинание, после чего ход переходит к противнику.

На каждой странице обычно две записи, но на каких-то можно делать и три записи, либо всего одну.

Кроме того, для начала, делаем героев и монстров совсем простыми, убирая с них все параметры и что-то будем добавлять по ходу. Например, у каждого героя будет некое число жетонов (например, 5) и атакуя монстра он перекладывает один свой жетон на монстра. Монстры, в свою очередь, обладают здоровьем (1, 2 или 3, к примеру) и получив соответствующее количество жетонов умирают. Также монстры могут атаковать героев снимая жетоны, отбрасывать героев назад, либо ещё как-то мешать — например прорваться в самый низ и сожрать страницу вражеской книги. Герои, в свою очередь, должны прорваться к кристаллу и переложить на него суммарно, допустим, шесть жетонов. Если герой атакован монстром, то теряет один жетон и тогда, если это был последний его жетон, герой улетает на стартовую линию и там восстанавливает себе здоровье из тех жетонов, что сейчас оказались свободны (не лежат на кристалле или на монстрах). Атаковав кристалл герой тоже улетает на линию старта.

Пробуем ориентировочно придумать сами карточки, любые, чтобы просто было от чего отталкиваться:


Карта «Рассвет». На одной стороне есть заклинание убивающее монстра, на котором уже есть жетон. Кроме того там есть передвижение с атакой для героя - с белой клетки на белую. На другой стороне карты мы получаем три доступных заклинания. Первое двигает двух героев вперёд, но они не атакуют при этом. Второе разрешает движение с атакой с чёрной клетки на чёрную, после чего импульс будет передан влево вверх, другому герою, если он там есть. Для чего нам тут импульс и как его использовать, пока не знаю, но, допустим, получивший импульс герой просто ударит монстров примыкающих к нему в этот момент. А может быть, если в точке передачи импульса стоял монстр, то герой может его отбросить на клетку назад. Третьим заклинанием можно восстановить один жетон герою, если есть свободные жетоны.

Карта «Ночь». На первой стороне заклинание, перемешивающее книгу — неплохой способ помешать врагу в данной механике. Ниже заклинание, которое позволит монстру, стоящему на чёрной клетке передвинуться с атакой на другую чёрную клетку. Обратная сторона карты позволяет нам снять с какого-либо героя два жетона (возможно, убить, отправив на старт), а другое разрешает пожертвовать монстром (их, по идее, можно вырастить ещё), зато выдрать страницу из чужой книги.

Хотелось бы конечно завязать сюда стратегии кристалла из предыдущего прототипа, как-то видоизменив механику тёмной книги. Может быть просто у тёмной книги будут карты, на одной стороне которых написаны как раз стратегии, тогда такую страницу можно будет выдернуть из тёмной книги, используя её в качестве текущей стратегии (чтобы выращивать монстров и так далее). У светлой же книги должны быть какие-то заклинания, требующие конкретного героя для их реализации. Также всегда можно пойти по пути синхронного геймплея, заменив кристалл такими же героями и выработав иные условия победы, но мне интереснее текущий несимметричный концепт.

Благодаря относительно простой сформировавшейся на данный момент базовой концепции этот проект можно дальше развить во что угодно, добавляя/убирая и переосмысливая элементы. Потихоньку придумаю некоторое количество карт, что позволить протестировать всё это буквально на своём столе и понять, куда мне хотелось бы двигаться дальше с этой механикой.

Кстати, новая механика может породить новую историю, как бы стоящую за этим всем и объясняющую происходящее с точки зрения закадрового сюжета. Ведь теперь на первый план выступило противостояние двух древних гримуаров, собранных из разрозненных листов. А что если они являются частями древней великой единой книги? Это наталкивает на новые размышления, новые сюжеты и новые идеи механик.

Комментариев нет:

Отправить комментарий