четверг, 7 декабря 2017 г.

Twisted Terra, ролевая система


Обзорная статья по итогам шести лет развития проекта Twisted Terra.
Итак, что нужно знать про TT — это система правил, предполагающая приключения в сказочно-фантастических мирах. Проект ориентирован на творческих участников, на повествование с большой долей импровизации, на задействование ассоциаций в игромеханике, на простоту и лёгкость создания действительно уникальных разноплановых героев, на истинно сказочные и невероятные истории.


Для игры требуется один лишь шестигранный кубик, но его использование не сводится к банальным броскам против сложности — помимо них есть специальная мини-игра с Зодиакальным кругом. Собственно, Знаки Зодиака и их концепции в этой системе представляют собой некое универсальное поле навыков героя (применимое всегда и везде, даже в иных мирах). Кроме того, в результате взаимодействия с кругом ведущий игры получает ответ на действие игрока не в виде «попал/не попал» и даже не комбинации вроде «преуспел, и» либо «не преуспел, но», а в виде подсказок-ассоциаций и уровня силы, с которой действие повлияло на историю.

Знаки и их концепции

Универсальность правил позволяет легко переносить приключение и героев в различные миры во время игры. Поэтому к системе прилагаются наброски самых разнообразных сеттингов (называемые Антуражами), которые ведущий может включить в свой сюжет. За все эти годы подобных Антуражей накопилось уже около 30 штук, некоторые из которых собраны в книге «Атлас миров».

Альтернативные измерения — мир тьмы
Мёртвый подводный мир
Расколотая планета
Для начала пара слов о том, из каких элементов состоит герой в системе Twisted Terra (тут нужно отметить, что система позволяет «оцифровать» совершенно любых героев). Готовый персонаж имеет список черт биографии, набор стартовых предметов (иногда), информацию о положении на Зодиакальном круге (связь с родным Знаком и синергия с прочими), значения 4-х базовых Характеристик и, возможно, специальные правила, где уже формализованы какие-то из частых действий героя. Ещё любой персонаж имеет доступ к силам Зодиака, уже на старте получая доступ к специальности родного Знака.

Биография героя — определяющая вещь, ёмко описывающая набор его отличительных черт. Это не простыня текста о персонаже, а именно главные особенности, умещённые в одну-две фразы. Это то, на что будет смотреть ведущий, думая о том, возможна ли вобще поданная игроком заявка для подобного героя и понадобится ли бросок кубика. Если вы «некромант» по Биографии и хотите поговорить с мёртвым, то, вероятно, сможете это сделать без броска или ведущий назначит бросок по Разуму. Если же по биографии вы какой-нибудь «хозяин таверны», то скорее всего общаться с мёртвыми просто не сможете по факту. Новые черты могут появляться, а старые могут теряться в процессе игры. Например, герой может подцепить в Биографию проклятие, болезнь, ранение или избавится от них по сюжету.

Важная особенность — в системе Тwisted Тerra величина Характеристик не предопределяют внешний вид героя и его качества. Скорее это степень удачливости персонажа в основных областях. Биография героя всегда занимает определяющую позицию, и лишь потом следуют коррективы. Например, если герой по Биографии является гениальным профессором математики, то это никак не мешает иметь ему показатель Разума -2. Это будет означать, что герой достаточно рассеян в иных задачах связанных с Разумом, далеких от его математической стези. Также, Тело -2 не означает, что герой обязан выглядеть не атлетически, просто он по какой-то личной причине будет неудачлив в задачах связанных с этой Характеристкой, словно трусливый лев из Волшебника изумрудного города. Таким образом внешность персонажа бывает обманчива и не раскрывает всех свойств его натуры.

В итоге, описание персонажа выглядит примерно следующим образом:

Чернокнижник Генжи

Биография «человек, излечившийся от оборотничества», «тёмный чародей», «ночное зрение, острый слух»
Театральная экипировка чёрный камзол, 80 золотых
Знак души Рак 1-го уровня
Сопутствующая стихия Вода
Карма по часовой стрелке
Характеристики Ловкость 2, Тело 0, Разум -2, Интуиция 0
Очки умений Телец 2, Водолей 1

Основная специальность Знака Рак

Мимикрия: (на первом уровне персонажа доступна 1 раз в день). Герой копирует какое-то действие магического, мистического или энергетического характера направленное против него или союзников и тут же выполняет его, назначая новую цель (либо отменяет сам этот эффект, вместо его копирования). Применение кем-то любой другой Специальности нельзя скопировать подобным образом. Мастер вправе запретить копирование особо могущественных действий (тогда применение Мимикрии не тратится).

Специальные правила для Генжи

Метка дьявола: оказавшиеся поблизости цветы чернеют и рассыпаются в прах.

Луч кислоты: в обмен на эффект «до конца дня Интуиция и Тело равны 0» Генжи может генерировать зелёный луч дьявольской энергии каждую минуту создающий кислоту в том месте, на которое направлен. Луч действует на расстоянии 20 метров на уровень.

Призрачная лестница: Генжи, в обмен на эффект «до конца дня кубик в проверках равен 1» получает возможность ходить по зеленоватым призрачным ступеням, появляющимися у него под ногами в воздухе на высоту до 20 метров над земной поверхностью за каждый уровень.
Для сочинения истории, в помощь ведущему, система предлагает способ выстраивания сюжета внутри песочницы. Этот метод основан на Ключевых сценах — ярких событиях, которые ведущий заготавливает перед игрой, а на самой игре импровизирует, видоизменяя сцены и вводя их в повествование на пути игроков. Таким образом игроки не просто «смотрят сюжетный мультик», а реально могут свернуть с предложенного пути куда угодно и игра при этом не поломается, позволяя выстраивать сюжет дальше, на лету. Этот способ отличается от общепринятого следования заранее написанному разветвлённому сценарию и требует пересмотреть свои привычки, но его стоит попробовать — в ролевых играх это просто потрясающий способ сочетать свободу песочницы с яркостью предустановленных сюжетов. Да, тут потребуется импровизировать, но само умение импровизировать для ведущего бесценно, а постоянная практика в импровизации развивает ум.

 
Однажды записывал видео-экспромт, на тему того, как строить сюжет в настольных ролевых играх.

Главные ориентиры при разработке данной ролевой системы были следующие — правила должны быть понятны широкому кругу людей, механика не должна содержать громоздких игровых формул и кучу таблиц, процесс должен быть интуитивно понятен и прост, игра должна позволять играть в достаточно большой спектр сюжетов с героями очень разных разных возможностей и сил, для совершения заявок игроки должны просто представлять себе своих героев и им не нужно для этого знать саму систему. То есть, чтобы вы могли сыграть в игру не только со студентами математического факультета и прочими знакомыми геймерами-программистами, но и со своей сестрой и прочими знакомыми, далёкими от ролевых игр. И это работает — если вы можете сыграть с людьми в Крокодила, Мафию, в Игросказ, в простую словеску, то они смогут сыграть в игру по правилам Twisted Terra. Если вы ведущий или даже конструируете свою ролевую игру, то данная система тоже будет вам полезна.


Книга правил уже давно находится в открытом доступе. Вот страничка на сайте «Студии 101»: PDF системы Twisted Terra

Также у проекта есть сайт, где упоминаются и прочие мои разработки. Там можно найти различную справочную информацию, отчёты с игр по системе, ссылки на обзоры и прочие статьи, ответы на вопросы, некоторый арт и так далее.

И группа ВКонтакте

В заключение, небольшой экскурс в шестилетнюю историю системы:

Зарождался проект Twisted Terra как тактическая ролевая игра, с походовыми боями. И, поначалу, это была просто небольшая брошюрка на несколько страниц, содержащая правила боя. Потом к ней добавился «Тайный гримуар» — небольшое приложение со списками оружия, способностями Знаков и так далее.

Одна из первых редакций и дополнения разных периодов

В открытом виде
Дальше стала вырисовываться концепция мироустройства и небоевые параметры персонажей. Так, со временем, появилась первая более менее полноценная редакция правил — «Twisted Terra: Первый взгляд», содержащая основной, небоевой концепт игры, и не отягощённый лишними параметрами. Позднее к ней добавились приложения «Вкус боя», которая не просто добавляла уже более комплексные правила для боя, списки оружия, экипировки, а изменяла саму базовую систему. Ещё одно приложение, «Новые горизонты», было посвящено новым мирам и всевозможным дополнительным и опциональным правилам, которые не вошли в первые две книжки. Да, в те времена я ещё верстал в Word'е.

Впоследствии базовая книжка сменила множество редакций и я пришёл к следующей схеме — есть небольшая базовая книга для чисто повествовательных игр, а есть более плотная книга, включающая в себя тактику, где правила были немного другими. Это разделение устаканилось и позднее разделилось на две независимые системы: легкая нарративная «Twisted Terra» и более объёмный тактический «Монстробой», про который уже писал обзорную статью здесь  (кстати, хоть и объёмен, но всё-равно достаточно прост — это одна из самых лёгких для понимания тактических систем) Подобное разделение пошло только на пользу, позволив каждой избавиться от каких-то лишних элементов. 


Одна из более поздних версий, когда в систему ещё входили тактические правила
Когда книга окончательно сформировалась, пройдя ещё пару редакций, то появился и художник, захотевший её проиллюстрировать. Позже я обновил обложку в очередной раз и вернул изначальное простое название Twisted Terra. Так книга пришла к своему текущему виду.

Напоследок хочу пожелать начинающим авторам — занимайтесь тем, что вам действительно нравится, а всё остальное приложится со временем. Удачи!


Комментариев нет:

Отправить комментарий