Обзорная статья по итогам шести лет развития проекта Twisted Terra.
Итак, что нужно знать про TT — это система правил, предполагающая
приключения в сказочно-фантастических мирах. Проект ориентирован на
творческих участников, на повествование с большой долей импровизации, на
задействование ассоциаций в игромеханике, на простоту и лёгкость
создания действительно уникальных разноплановых героев, на истинно
сказочные и невероятные истории.
Для игры требуется один лишь шестигранный кубик, но его использование не
сводится к банальным броскам против сложности — помимо них есть
специальная мини-игра с Зодиакальным кругом. Собственно, Знаки Зодиака и
их концепции в этой системе представляют собой некое универсальное поле
навыков героя (применимое всегда и везде, даже в иных мирах). Кроме
того, в результате взаимодействия с кругом ведущий игры получает ответ
на действие игрока не в виде «попал/не попал» и даже не комбинации вроде
«преуспел, и» либо «не преуспел, но», а в виде подсказок-ассоциаций и
уровня силы, с которой действие повлияло на историю.
Знаки и их концепции |
Универсальность правил позволяет легко переносить приключение и героев в
различные миры во время игры. Поэтому к системе прилагаются наброски
самых разнообразных сеттингов (называемые Антуражами), которые ведущий
может включить в свой сюжет. За все эти годы подобных Антуражей
накопилось уже около 30 штук, некоторые из которых собраны в книге «Атлас миров».
Альтернативные измерения — мир тьмы |
Мёртвый подводный мир |
Расколотая планета |
Для начала пара слов о том, из каких элементов состоит герой в системе
Twisted Terra (тут нужно отметить, что система позволяет «оцифровать» совершенно любых героев).
Готовый персонаж имеет список черт биографии, набор стартовых предметов
(иногда), информацию о положении на Зодиакальном круге (связь с родным
Знаком и синергия с прочими), значения 4-х базовых Характеристик и,
возможно, специальные правила, где уже формализованы какие-то из частых
действий героя. Ещё любой персонаж имеет доступ к силам Зодиака, уже на
старте получая доступ к специальности родного Знака.
Биография героя — определяющая вещь, ёмко описывающая набор его
отличительных черт. Это не простыня текста о персонаже, а именно главные
особенности, умещённые в одну-две фразы. Это то, на что будет смотреть
ведущий, думая о том, возможна ли вобще поданная игроком заявка для
подобного героя и понадобится ли бросок кубика. Если вы «некромант» по
Биографии и хотите поговорить с мёртвым, то, вероятно, сможете это
сделать без броска или ведущий назначит бросок по Разуму. Если же по
биографии вы какой-нибудь «хозяин таверны», то скорее всего общаться с
мёртвыми просто не сможете по факту. Новые черты могут появляться, а
старые могут теряться в процессе игры. Например, герой может подцепить в
Биографию проклятие, болезнь, ранение или избавится от них по сюжету.
Важная особенность — в системе Тwisted Тerra величина Характеристик не
предопределяют внешний вид героя и его качества. Скорее это степень
удачливости персонажа в основных областях. Биография героя всегда
занимает определяющую позицию, и лишь потом следуют коррективы.
Например, если герой по Биографии является гениальным профессором
математики, то это никак не мешает иметь ему показатель Разума -2. Это
будет означать, что герой достаточно рассеян в иных задачах связанных с
Разумом, далеких от его математической стези. Также, Тело -2 не
означает, что герой обязан выглядеть не атлетически, просто он по
какой-то личной причине будет неудачлив в задачах связанных с этой
Характеристкой, словно трусливый лев из Волшебника изумрудного города.
Таким образом внешность персонажа бывает обманчива и не раскрывает всех
свойств его натуры.
В итоге, описание персонажа выглядит примерно следующим образом:
Чернокнижник Генжи
Биография «человек, излечившийся от оборотничества», «тёмный чародей», «ночное зрение, острый слух»
Театральная экипировка чёрный камзол, 80 золотых
Знак души Рак 1-го уровня
Сопутствующая стихия Вода
Карма по часовой стрелке
Характеристики Ловкость 2, Тело 0, Разум -2, Интуиция 0
Очки умений Телец 2, Водолей 1
Основная специальность Знака Рак
Мимикрия: (на первом уровне персонажа доступна 1 раз в день). Герой копирует какое-то действие магического, мистического или энергетического характера направленное против него или союзников и тут же выполняет его, назначая новую цель (либо отменяет сам этот эффект, вместо его копирования). Применение кем-то любой другой Специальности нельзя скопировать подобным образом. Мастер вправе запретить копирование особо могущественных действий (тогда применение Мимикрии не тратится).
Специальные правила для Генжи
Метка дьявола: оказавшиеся поблизости цветы чернеют и рассыпаются в прах.
Луч кислоты: в обмен на эффект «до конца дня Интуиция и Тело равны 0» Генжи может генерировать зелёный луч дьявольской энергии каждую минуту создающий кислоту в том месте, на которое направлен. Луч действует на расстоянии 20 метров на уровень.
Призрачная лестница: Генжи, в обмен на эффект «до конца дня кубик в проверках равен 1» получает возможность ходить по зеленоватым призрачным ступеням, появляющимися у него под ногами в воздухе на высоту до 20 метров над земной поверхностью за каждый уровень.
Для сочинения истории, в помощь ведущему, система предлагает способ
выстраивания сюжета внутри песочницы. Этот метод основан на Ключевых
сценах — ярких событиях, которые ведущий заготавливает перед игрой, а на
самой игре импровизирует, видоизменяя сцены и вводя их в повествование
на пути игроков. Таким образом игроки не просто «смотрят сюжетный
мультик», а реально могут свернуть с предложенного пути куда угодно и
игра при этом не поломается, позволяя выстраивать сюжет дальше, на лету.
Этот способ отличается от общепринятого следования заранее написанному
разветвлённому сценарию и требует пересмотреть свои привычки, но его
стоит попробовать — в ролевых играх это просто потрясающий способ
сочетать свободу песочницы с яркостью предустановленных сюжетов. Да, тут
потребуется импровизировать, но само умение импровизировать для
ведущего бесценно, а постоянная практика в импровизации развивает ум.
Однажды записывал видео-экспромт, на тему того, как строить сюжет в настольных ролевых играх.
Главные ориентиры при разработке данной ролевой системы были следующие —
правила должны быть понятны широкому кругу людей, механика не должна
содержать громоздких игровых формул и кучу таблиц, процесс должен быть
интуитивно понятен и прост, игра должна позволять играть в достаточно
большой спектр сюжетов с героями очень разных разных возможностей и сил,
для совершения заявок игроки должны просто представлять себе своих
героев и им не нужно для этого знать саму систему. То есть, чтобы вы
могли сыграть в игру не только со студентами математического факультета и
прочими знакомыми геймерами-программистами, но и со своей сестрой и
прочими знакомыми, далёкими от ролевых игр. И это работает — если вы
можете сыграть с людьми в Крокодила, Мафию, в Игросказ, в простую
словеску, то они смогут сыграть в игру по правилам Twisted Terra. Если
вы ведущий или даже конструируете свою ролевую игру, то данная система
тоже будет вам полезна.
Книга правил уже давно находится в открытом доступе. Вот страничка на сайте «Студии 101»: PDF системы Twisted Terra
Также у проекта есть сайт,
где упоминаются и прочие мои разработки. Там можно найти различную
справочную информацию, отчёты с игр по системе, ссылки на обзоры и
прочие статьи, ответы на вопросы, некоторый арт и так далее.
И группа ВКонтакте
В заключение, небольшой экскурс в шестилетнюю историю системы:
Зарождался проект Twisted Terra как тактическая ролевая игра, с
походовыми боями. И, поначалу, это была просто небольшая брошюрка на
несколько страниц, содержащая правила боя. Потом к ней добавился «Тайный
гримуар» — небольшое приложение со списками оружия, способностями
Знаков и так далее.
Одна из первых редакций и дополнения разных периодов |
В открытом виде |
Дальше стала вырисовываться концепция мироустройства и небоевые
параметры персонажей. Так, со временем, появилась первая более менее
полноценная редакция правил — «Twisted Terra: Первый взгляд», содержащая
основной, небоевой концепт игры, и не отягощённый лишними параметрами.
Позднее к ней добавились приложения «Вкус боя», которая не просто
добавляла уже более комплексные правила для боя, списки оружия,
экипировки, а изменяла саму базовую систему. Ещё одно приложение, «Новые
горизонты», было посвящено новым мирам и всевозможным дополнительным и
опциональным правилам, которые не вошли в первые две книжки. Да, в те
времена я ещё верстал в Word'е.
Впоследствии базовая книжка сменила множество редакций и я пришёл к
следующей схеме — есть небольшая базовая книга для чисто
повествовательных игр, а есть более плотная книга, включающая в себя
тактику, где правила были немного другими. Это разделение устаканилось и
позднее разделилось на две независимые системы: легкая нарративная
«Twisted Terra» и более объёмный тактический «Монстробой», про который
уже писал обзорную статью здесь
(кстати, хоть и объёмен, но всё-равно достаточно прост — это одна из
самых лёгких для понимания тактических систем) Подобное разделение пошло
только на пользу, позволив каждой избавиться от каких-то лишних
элементов.
Одна из более поздних версий, когда в систему ещё входили тактические правила |
Когда книга окончательно сформировалась, пройдя ещё пару редакций, то
появился и художник, захотевший её проиллюстрировать. Позже я обновил
обложку в очередной раз и вернул изначальное простое название Twisted
Terra. Так книга пришла к своему текущему виду.
Напоследок хочу пожелать начинающим авторам — занимайтесь тем, что вам
действительно нравится, а всё остальное приложится со временем. Удачи!
Комментариев нет:
Отправить комментарий