понедельник, 30 июня 2014 г.

Три игромеханических состояния



Расскажу о теоретической модели, которую сформулировал какое-то время назад. Эти идеи выросли во время работы над настольно-ролевыми продуктами и могут пригодиться тем, кто причастен к этой и смежным областям деятельности.

Итак, основы.

Игромеханику настольно-ролевой системы можно сравнить с тремя состояниями вещества: твердым (Лед), жидким (Жидкость) и газообразным (Пар). В одной игре могут встречаться элементы сразу из нескольких состояний.
Поясню, что термин "игромеханика" здесь используется в более широком понятии, чем обычно принято.

Пройдемся по каждому из состояний:

четверг, 26 июня 2014 г.

Узлы мироздания



Описание игрового мира в "Монстробое" складывается из нескольких элементов: из самой основы и так называемых Узлов

Каждый Узел - это краткая информационная сводка о некоем участке мира (описание локации). Одним из них является сказочный город водопадов (Утада), но есть и другие: поселок драконьих наездников (Заскан), мегаполис посреди пустыни (Новый Асгард), таинственный замок в лесу (Маторика) и так далее. 

Игровой сеттинг "Монстробоя" отличается от большинства стандартных сеттингов гораздо большей гибкостью, за счет более относительного подхода: играющие могут задействовать любые из предложенных Узлов, получают возможность ввести собственные Узлы и во время игры связать одни места с другими именно так, как будет нужно. Тем самым вы выстраиваете не только свою уникальную историю, но и сам окружающий мир.

вторник, 24 июня 2014 г.

Парадигмы

 
За время существования проекта Twisted Terra в нём возникло несколько концепций глобального устройства игровой вселенной, а конкретно - три. 
Первая, классическая - Теория Шпиля описывающая конфликт нереальности (Шпиль) и реальности (Терра), где все игровые миры (в Twisted Terra они называются Антуражами) являются слоями Шпиля. 

четверг, 19 июня 2014 г.

"Монстробой" уже здесь


Итак, этот момент настал. Моя новая театрально-тактическая игра наконец увидела свет. Храбрым героям уже не терпится отправиться в путешествие по просторам волшебной страны, где их ждут тайны, сокровища и конечно же полчища монстров. 

Электронную версию книги вы можете приобрести на сайте "Студии 101": "Монстробой" PDF


P.S. Ранее я уже рассказывал про некоторые важные аспекты игры:
Иррацио
Нечёткие цифры
Таинства
Кости игры
Архетипы
Вехи и Титулы

пятница, 13 июня 2014 г.

Конвертирование героя


Решил адаптировать героя (про которого ранее писал здесь и здесь), набросав его вариант для системы Twisted Terra.

ФРАЙ

"Когда-то Фрай был белоснежным диким созданием. Дни и ночи он беззаботно странствовал в тиши Золотого леса, пока однажды покой священной чащи не был нарушен.
То были двое - охотник и его жертва. Резвая эльфийская лучница и крыс, спасающийся от неё бегством.
Когда эльфийская стрела понеслась в сторону беглеца, то разбилась о стену тьмы, не найдя своей цели. Крыс сделал жест и стволы деревьев прорезали чёрные борозды, устремляясь к лучнице, но та отпрыгнула в сторону со скоростью молнии.
Фрай в ужасе наблюдал за происходящим, спрятавшись за золотистой листвой. Сражающие разворотили всё вокруг, пока наконец раненная эльфийка не прикончила крыса зачарованным кинжалом.
Лучница забрала у мёртвого похищенное чудесное яблоко. Уходя она прочитала древний свиток, как ей было велено эльфийским владыкой. Никто не должен обнаружить тело, пропитаное проклятой чёрной кровью. Земля дрогнула, приходя в движение.
Когда эльфийка удалилась и землю перестало трясти, то Фрай снова выглянул из за деревьев. Любопытство привело его к телу поверженного крыса. Чёрная кровь крыса впиталась в единорога, пробудив спящие возможности его разума и наделяя магическими свойствами.
Осознав происходящее Фрай, ставший чёрным, обнаружил, что участок его любимого леса был поднят в воздух эльфийским заклинанием. Похоже, пришла пора покинуть знакомые места".

Прим. - этот блок в принципе не обязателен (тоесть играющий может выдумать иной бэкграунд, опираясь на черты биографии), но полезен для формирования общего представления.
Как можно видеть - предыстория героя была несколько переделана. 

четверг, 5 июня 2014 г.

Bravura Reverse



Ещё один антураж во вселенную Twisted Terra. Мир черепах-городов, путешествующих по лаве.

Примечание: этот антураж некоторым образом связан с миром карамельного пост-апокалипсиса, Sweetfall'ом. Именно отсюда в Sweetfall просочилась Сласть (Мор). Также тут вам встретятся старые знакомые из антуража Swampway. Здесь описывается более ранее поколение этих созданий, ещё не овладевшее космическими технологиями. 

Обширные пространства залиты раскалённой лавой. То тут то там из неё вступают голые безжизненные обломки скал. Множество каналов прорезают лавовую поверхность, по ним течёт Мор - таинственная жидкость, которая считается священной. Неизвестно, где потоки Мора берут своё начало, но все они сходятся в одной точке.
Здесь капли Мора возносятся в тёмные небеса на несколько километров над Перекрёстком, туда где висит кроваво-красная пятиконечная звезда, Язма.

По просторам этого горячего мира странствуют гигантские черепахообразные существа - гурмаханы. Хотя их шкуре практически не страшна лава, эти громадные существа испытывают неприятные ощущения от плавания в неизведанных местах. По этой причине гурмаханы обычно предпочитают двигаться по уже проложенным тропинкам, где скопился выделяемый их кожей фермент.
На спине каждый гигант несёт причудливую вязь архитектурных сооружений. Здания, колонны, арки и мостики растут прямо из массивного панциря. Здесь обитает народ дзен-чи, человекоподобные существа с огромными каменными конечностями, которые отделены от тела и летают рядом с владельцем, повинуясь его мысленным командам.
Иногда гурмаханы останавливаются на водопой, отпивая некоторое количество жидкости из рек Мора. Только семеро жрецов имеют доступ к чистому Мору, который поступает в бассейн внутреннего храма, что расположен в голове каждого гиганта. Жрец есть высшая власть - он Голос гурмахана, а также его погонщик. Имена жрецов - это имена подконтрольных им гигантов: Омар, Юрит, Нави, Ример, Арун, Тарнус, Унпен.

My heroes. Rex



Рекс Маледикт, маг Братства Мериниты

Создавался под форумную игру по Ars Magic'e, но не срослось поучаствовать.

Ему было всего пять, когда умерла его мать. После этого в семье их осталось трое: Рекс, его старшая сестра и отец, кузнец по доспехам. 
Регина, сестра Рекса, особенно переживала эту потерю. Гибель матери надолго ввергла её в глубокую печаль, а чувство собственного бессилия утвердило девушку в желании познать самые глубокие магические тайны.

Через несколько лет сестра наконец вернулась, и радуясь встрече с подросшим братом решила показать Рексу одно "особенное" место, которое он запомнил как невероятный сон, перевернувший всю его жизнь. Они попали в место, где все вокруг было чрезвычайно ярким и волшебным: чистое синее небо, изумрудная трава, чарующее пение диковинных птиц, удивительные создания.     
После этой прогулки Рекс тоже захотел посвятить свою жизнь волшебному искусству, и поступил в ученики к Маттису Венефицио, члену Братства Мериниты.

вторник, 3 июня 2014 г.

GameChef 2014, рецензии




В продолжение этой темы, где я рассказываю о настольно-ролевом конкурсе GameChef, в котором участвовал с работой "Gatekeepers, или Шишкина не будет".

Кроме сдачи собственных игр всем конкурсантам предлагалось написать небольшие обзоры на 4 игры от других участников, а также выбрать из них одну, наиболее достойную.

И начнем мы с тех обзоров, что выпало писать мне. Я стал рассматривать каждую из рецензируемых игр с трёх позиций: общее впечатление (критическое), техническое исполнение (с долей объективности), и поиск позитивного (своеобразный режим «розовых очков»).