четверг, 10 декабря 2015 г.

Dayend

Очередной, уже двадцать восьмой по счёту антураж для Twisted Terra. Мир гнетущего дня
Примечание: Данный антураж относится к группе миров, объединённых могущественным предметом, который зовётся Аксиомой.

Самый разгар знойного Дня. Величественный Город, наполненный оглушающим покоем. В воздухе разлита мертвенная тишина. Пустынные улицы, неровные стены, высокие башни с узкими окнами-провалами, нависающие каменные своды, гулкая и чистая мостовая, неуютного вида здания, на горизонте переплетение металлоконструкций и зелени. 
Огромный пустой Город-лабиринт, всегда залитый светом солнца. Здесь царит вечный полдень. Ни единой тени. Ни единой тени вы не встретите на пустых улицах. От вездесущего пронизывающего света негде укрыться. И пустота. Одинокая обволакивающая пустота, которая проникает куда-то внутрь. С ужасом вы начинаете понимать, что от неё некуда деться.
Вокруг ни души. Кажется, что ещё мгновение назад кто-то находился вон там, за поворотом. Но нет, показалось. Может это и к лучшему, очень часто встреча с кем-либо в Городе не заканчивается ничем хорошим. К местным растениям тоже лучше не подходить - издали они кажутся зелёными, но вблизи можно заметить, как по ним струится тьма. Вряд ли это добрый знак. К тому же эти странные статуи. Теневые растения всегда растут поблизости от причудливо изгибающихся каменных статуй, порой оплетая их.

суббота, 28 ноября 2015 г.

Психология настольного геймдизайна

Не секрет, что в большинстве настольно-ролевых игр можно встретить элементы, ставшие уже достаточно традиционными. Например, буквально в каждой вам встретятся классы, расы, навыки, броски. Больше того - форма этих элементов, то, как они действуют, практически не меняется со временем. Так проявляет себя инерция мышления разработчиков игр: взяв один элемент традиционной системы, они берут и все с ним взаимосвязанные. Этот процесс продолжается, и на выходе часто получается практически то же самое "стандартное настольно-ролевое изделие номер 1", немного другого цвета, немного иное на вкус. От такого положения вещей собственно никуда не уйдёшь - это чисто психология, и вот о ней мы и поговорим.

Вот например, как вам нравится видеть в очередной книге разворот с перечнем игровых рас, дающих бонусы к характеристикам персонажа? Всё нормально - так и должно быть, да? Правильно - игроки привыкли, игроки ждут этого, тем более бонусы к параметрам делают расы весомее, чем когда расы - это просто набор возможностей/ограничений. Если убрать эти бонусы, то с одной стороны станет лучше (ведь какая разница - параметры персонажа обычно накидываются игроком и расовый модификатор тут избыточен), а с другой - расы несколько потеряют в значимости.

И так дело обстоит буквально с каждым игровым элементом, а разработчику постоянно приходится решать, как будет подан тот или иной элемент, как он будет работать в связи с остальными, как его будут воспринимать игроки и так далее. Одним словом постоянный выбор между лучшим и хорошим вариантами. Можно дать сложную механику, но она будет оправдана тем интересом, который вызывает у игроков. Можно дать что-то совсем простое, но игроки могут почувствовать скуку от этой простоты. Игроки иррациональны - они хотят одного, говорят о втором, а играют в третье. Они хотят простоты, но готовы кидать кубики горстями, потому что им нравится это ощущение. Они хотят глубины, сложности и риска, но стремятся к комфорту и безопасности, не в силах постоянно производить сложные вычисления, и очень недовольны, когда их герои внезапно умирают, хотя это и было по всем правилам.

Теперь расскажу про своё отношение к некоторым традиционным элементам, чем интересны, чем не устраивают:

четверг, 19 ноября 2015 г.

Игра "Versus"



Обновилась игра с правилами скоротечного смертельного турнира, писавшаяся для конкурса Game Chef 2015. О том, почему она вышла именно такой я уже писал ранее: здесь.

Электронная версия для скачивания (9 страниц)

вторник, 3 ноября 2015 г.

Новый "Монстробой"


Итак, книга обновилась. Во-первых, сменилась обложка - туда пробрался солнечный эльф Сигмар, исследователь, который в мире игры основал учение об иррацио. Среди множества прочих мелких изменений можно выделить изменившееся правило по безоружным атакам и пример заполненного плана Вех.


"Монстробой" - это ролевая игра, которая посвящена сказочным тактическим сражениям. Механика игры обладает множеством уникальных аспектов, вот лишь некоторые из них: здесь герои черпают новые боевые знания из своего оружия, монстры обладают собственным интеллектом, вместо получения опыта используется система достижений.

Приобрести электронную версию игры вы можете на сайте "Студии 101"
"Монстробой" PDF

вторник, 13 октября 2015 г.

День Терры

Меж тем, проекту Twisted Terra исполнилось уже 4 года!
Как быстро летит время.



Ничего не равно, или эффектность неэффективности.

Довольно часто в настольно-ролевых играх приходится наблюдать одну и ту же картину: путешествующая партия героев состоит из гордых самодостаточных одиночек, которых лишь какое-то чудо заставляет держаться вместе. До поры до времени.
Да, сюжет игры может быть и об этом - о столкновении интересов, интригах и шаткости командных связей. А бывает и так, что игра всецело посвящена именно тому, как герои группы встретились. Но у многих такое положение вещей вошло в настолько привычную практику, что они просто не рассматривают каких-либо альтернатив, всегда и всюду отыгрывая обязательное сведение партии или постоянно провоцируя внутрипартийные конфликты (мол без них игра выйдет пресная, без соли и перца). Более того - игроки зачастую ожидают, что игровая система сама всё за них сделает, что у героев равные сбалансированные возможности и уже исходя из этого можно творить всё, что угодно. И вот здесь они ошибаются.

вторник, 29 сентября 2015 г.

Букет чисел - машине, мороженое - детям.



Сегодня у нас будут игродельческие размышления на тему того, что хорошо для настольно-ролевых игр, а что для игр компьютерных (будем называть их видеоиграми). 
Ранее я как-то описывал модель трёх состояний игромеханики, где видеоигры являли собой ярчайший пример ледяного её состояния - единая замкнутая логическая структура, в которой всё происходящее подчинено чётким алгоритмам. 
Так вот, мы взглянем на некоторые ситуации, когда видеоигровые (или около того) механики по той или иной причине переносят в игры настольно-ролевые.

Случай первый - прокачка навыков действием. Есть, к примеру, у героя навык "стрельба из лука" и при каждом успешном выстреле навык этот растёт. Но если в видеоигре такая механика бывает весьма интересной, то в настольно-ролевой она скорее всего будет невыносима. Потому что вы проклянёте всё на свете, наблюдая за тем, как партийный маг ежесекундно телепортируется, телепортируется и телепортируется, пытаясь выкинуть успех прокачивая телепортацю. Потенциал у механики конечно есть, но для настольно-ролевого применения её стоит переосмыслить.


понедельник, 13 июля 2015 г.

Проект 2015, развитие идеи

Ранее, здесь, я озвучил идею создания некой тактической компьютерной игры, схожей с Final Fantasy Tactics. Сейчас, спустя некоторое время планы более конкретизировались. Так как команды для подобного проекта на горизонте пока не наблюдается, то я потихоньку собираю простенький тестовый прототип проекта на Flash своими силами, а в качестве сюжетной и игромеханической основы используется система "Монстробой" (механики которой, естественно, для компьютерной реализации будут в чём-то переосмыслены и адаптированы).
Пока решено делать проект в 2д, с изометрической перспективой и ровным полем боя (без разных высот). На текущий момент определены два играбельных персонажа - это ведьма Труанн (упоминается в основной книге по системе) и истребитель демонов Ромео Мор (один из описанных дополнительных героев). В идеале я планирую набор из 9 героев, а на бой можно будет брать скажем 3-4 из них. Вряд ли всё это появится в рамках прототипа, скорее это общая установка - как оно должно бы быть.


суббота, 4 июля 2015 г.

Малая космическая, апгрейд



Обновление в игре "Малая космическая симфония": улучшился внешний вид карт (для Созвездий были разработаны новые символы), а кроме того добавилось подробностей для ведущего.

среда, 24 июня 2015 г.

Игра "Versus", разбор полётов


Теперь, когда конкурсные сроки уже не поджимают - можно более развёрнуто осветить все те мысли и принципы, которыми я руководствовался при написании Versus.

Первое. Это игра конкретно про PvP. Именно про "то самое, безумное". Для той самой аудитории, которая хочет этого в любой системе, но, как правило мало что получает.
Второе. Это ролевая игра, но про PvP. То есть очень явно несёт в себе идею "победы", что роднит её с обычными настолками.
Третье. Ролевая PvP-игра - вещь потенциально конфликтоопасная. Однако можно её подать так, чтобы сгладить острые углы.

Рецензия на "Ночь Но"



По итогам русского GameChef 2015 имеем ситуацию 2013 года, всего две работы. Одна из них моя, а на вторую мне нужно написать обзор. К нему и перейдём. Уже по традиции я буду рассматривать работу с трёх позиций: общее впечатление (максимально критическое), техническое исполнение (с долей объективности), и поиск позитивного (своеобразный режим «розовых очков»).

Итак, что же я увидел в игре "Ночь Но"

Общее:
* Если играющих собралось больше или меньше трёх, то придётся играть во что-то другое. Кроме того, возникает ощущение того, что одни и те же игроки вряд ли захотят возвращаться к данной игре, после одной-двух игр.
* Игра предлагает вам рассказывать танка. Но представьте себе, что в каждый ход участник три раза должен оттараторить стих в пять-семь-пять-семь-семь слогов. Здесь стоило либо дать меньше стихов в ход (такая избыточность стихов обесценивает их роль), либо уж сделать их форму посвободнее.
* Если вдуматься, то совершенно не понятно, а чем собственно кончается история. Пьесу читали два актёра в масках и старец, но в конце вашего личного героя вознаграждают (либо обращают в лёд), хотя у вас личного героя не было! Возможно, следует считать вашим героем того, на ком остановился рассказ. Однако зачем тогда в начале игры делать выбор камня и читать его суть - это знание (кроме информации о цвете вашего камня) никак не способствует игре, даже скорее запутывает игрока.

Техническое:
* Игра достаточно лаконична, нормально оформлена и представляет собой три листа для трёх игроков, которые в процессе игры переходят от играющего к играющему.
* Слова-ингредиенты упомянуты, но задействованы слабо. Во-первых, они все использованы только в одном игровом элементе - в концепциях масок. Во-вторых, если их убрать, то не изменится вообще ничего - у масок есть другие слова-концепции.
* В игре есть "механика" с камнем желания, а сама игра посвящена тому как актёры сочиняют пьесы (то есть описывают грёзы) - таким образом видно, что один из ингридиентов (мечта) сыграл заметную роль в работе.
* Тема конкурса ("иная аудитория") в игре почти не просматривается, скорее просто ориентальный антураж и способ построения общей истории.

Позитивное:
* По сути вся игра умещается на трёх листах, что достаточно удобно для играющих.
* Игра предлагает вам рассказывать танка. Это довольно здорово и создаёт атмосферу восточного театра. 
* Правила просты и понятны, вопросов почти не возникает.

пятница, 19 июня 2015 г.

GameChef 2015



Международный конкурс аналоговых игр, GameChef, посетил Россию в третий раз. И... судьба его честно говоря не понятна - практически нулевая реклама на русскоязычных сайтах, куда слать получившуюся работу тоже не ясно (форма подачи игры - для англоязычных проектов).

Тем не менее я написал свой концепт конкурсной игры. На этот раз она называется Versus и ориентирована на любителей PvP в ролевых играх. В этом году участникам предлагалась тема "иная аудитория", а также ключевые слова безудержность, стрекоза, спокойствие и грёзы. 

Скачать PDF

P.S. Год назад я рассказывал об участии в конкурсе GameChef 2014 здесь и здесь.

понедельник, 11 мая 2015 г.

Некрокосм


Вышла новая книжка-дополнение для системы Twisted Terra, посвящённая мёртвому подводному миру и его особенностям.

Скачать Pdf

четверг, 30 апреля 2015 г.

Eviltide


Двадцать седьмой антураж для Twisted Terra. Тайны древнего побережья.
Примечание: Данный антураж относится к группе миров, объединённых мыслящим существом по имени Крон.

Вкрадчивый ветер ночной пустыни редко приносит какие-то звуки на побережье. Но иногда до жителей города доносится приглушенное воронье карканье. Заслышав его одни взирают на тёмные барханы с тревогой, а другие с тоской, вспоминая тяжёлые времена перехода через Воронью пустыню.
Сам новый город, Взморье, по меркам истории возник здесь не так уж давно - всего каких-то 400 лет назад. Первые переселенцы обнаружили в этих местах руины какой-то древней цивилизации, и со временем обустроили посреди развалин свои собственные жилища.
Когда сияние белого серпа не заслоняют облака и ветер пустыни ослабевает, то до жителей доносится дыхание Стеклянного моря. Его удивительные тёмно-зелёные воды прочны как камень и столь же неподвижны. Но это лишь на первый взгляд - море живёт своей жизнью. Оно дышит и движется, пусть и в своём, неимоверно медленном ритме.

понедельник, 13 апреля 2015 г.

"Охота на свет"



В прошлом году Новосибирск впервые принял участие в праздновании Международного дня настольных ролевых игр, и вот теперь, по прошествии года, наше настольно-ролевое движение продолжает эту приятную традицию. На этот раз конвент проводился в новом помещении, которое стало просторнее, но и уровень шума кажется немного вырос, видимо по причине возросшего числа посетителей (их оказывается было больше почти в 3 раза!). Снова мероприятие было поделено на три большие секции: столы с ролевыми играми, с настолками и отдельная территория для варгеймов. Отчет с игры на прошлом конвенте можно прочитать здесь.

Так получилось, что конвент в этом году совпал с моим днем рождения (по этому поводу организаторы презентовали мне кубики от Pandora Box), поэтому выбирал из легких систем, чтобы удобнее планировать свое время. В итоге остановился на "Триплете" (система Chosen Triplet) - из реквизита нужна только зодиакальная колода, игроки получат необычный опыт "совместного владения группой персонажей", а кроме того игра допускает плавающее число участников (что хорошо ляжет на формат конвента). В качестве сеттинга я выбрал виртуальный мир (антураж Gridsphere), набросав следующую завязку для сюжета:  

"Из Гибернария в секторе Плаза сбежала программа Y-Ray по кличке Светлячок, жертва научного эксперимента с линзой. По ее следу направленна спец-группа по решению чрезвычайных ситуаций, куда входят два опытных агента и один стажер. Они должны поймать уникального беглеца и доставить в Гибернарий до того, как его уничтожат или похитят иные силы виртуального мира. Однако, не так просто поймать того, кто возможно единственный на Цифросфере владеет секретом потоковой телепортации..."

вторник, 24 марта 2015 г.

Планетки, пример игры

Написал небольшой пример того, как протекает игра по правилам "Малой космической симфонии" (пример также был добавлен в книгу).

Для начала игроки придумали следующие имена своим планеткам: Аврора, Скави, Фейниц V, Галуарис, Некродром. Затем настало время тянуть карту из колоды, для выяснения созвездия-покровителя:
Аврора сразу же вытянула карту-джокер (Кит) — следовательно получает 1 Секрет, и должна тянуть карту повторно. Джокер замешивается в колоду. На второй раз Аврора вытягивает Льва (огненный знак).
Колода снова перемешивается, теперь очередь за Скави. Он вытягивает Весы (воздушный знак). Фейниц V тоже вытянул Весы, Галуарису достался Телец (земной знак), а Некродром в качестве покровителя заполучил Рыб (водный знак).
Переходим к выбору типа планеты. Предпочтения игроков распределились следующим образом: Аврора — божественный тип, Скави — технологический, Фейниц V магический, Галуарис — эволюционный, Некродром — технологический.
Теперь наступает этап знакомства с планетками — игроки поочерёдно описывают своих «подопечных»:

пятница, 27 февраля 2015 г.

Gridsphere



Двадцать шестой антураж для Twisted Terra - виртуальный геофронт.

Добро пожаловать в цифровую реальность, внутрь гигантской сферы, по поверхности которой передвигаются удивительные местные обитатели - программы. Это мир чётких линий, гладких поверхностей, зеркальных отражений, переменно мерцающих огоньков и гудящих потоков света.

Все жители виртуального геофронта относятся к одному из трёх общих семейств: подозрительные Теллины, изобретательные Никсу и сумасбродные Айдро.
Теллины считают себя высшим сообществом и населяют верхнюю часть геофронта, их главный сектор именуется Плазой. Эти программы весьма ответственно охраняют границы своего привилегированного сектора и неприветливо относятся к чужакам.
Никсу живут в одной из двух нижних половин геофронта, в секторе Хаб. Это неприхотливый народец дипломатов и реформаторов, которые пытаются выстроить общую систему управления жизнью сферы. Представители прочих семейств не могут нормально функционировать в данном секторе, а кроме того поверхность геофронта в этом месте неподвластна изменениям.
Нестабильная зона Айдро занимает оставшуюся нижнюю часть геофронта, здесь вы обнаружите массу диких, постоянно конфликтующих друг с другом секторов, без какой-то единой централизованной силы. В этих местах поверхность геофронта имеет низкую степень защиты, что позволяет программам бурить в геофронте ниши и тем самым добывать ценный ресурс - яко.

вторник, 20 января 2015 г.

AxisThesis


Двадцать пятый антураж для Twisted Terra. Вертикальный мир творцов-отшельников.

Примечание: стоит напомнить, что антуражи делятся на группы - принадлежащие Струне Утады, входящие в Струну Крона и те, что не принадлежат никаким Струнам (во всяком случае пока). Данный антураж относится к новой Струне - это группа миров, объединённых могущественным предметом с названием Аксиома.

Посреди бескрайнего моря грозовых облаков сокрыта область мрака, в которой проступают очертания громадной чёрной колонны, что кажется не имеет ни вершины, ни основания. Оказавшись вблизи, можно заметить, что бесконечный столб этот не каменный, как могло показаться, а состоит из спаянных между собой жгутов сверхпрочного металла. На разных высотах чёрная металлическая поверхность покрыта наростами розового льда, именно там теплится жизнь.
Местные обитатели называют свой дом Стержнем. На террасах из розового льда вам часто встретятся схемалиты - механические создания, а в воздушном пространстве Стержня комфортно живётся ангелам, драконам, облачным скатам, и прочим летающим существам.
Но не всем по нраву жить снаружи, многие уроженцы Стержня большую часть своей жизни проводит внутри него - за дверями из розового льда. 
Вы найдёте подобные двери лишь там, где ледяные наросты покрывают Стержень. А может быть не найдёте - так хорошо она может быть замаскирована. Но мало отыскать дверь - её ещё нужно открыть, подобрав особенный подход. Специалисты по взлому розовых дверей в этом мире в большой цене, но даже величайшие из них вряд ли смогут открыть все двери Стержня.
Внутри каждой розовой двери - отдельное подпространство, личный мирок одного из обитателей. Обычно эти миры очень маленькие, но все зависит от личности владельца, и его "силы". Здесь могут скрываться обширные пространства, заполненные лесами, горами, дворцами, облаками, морем, всем чем угодно. Кроме того внутри мирка могут действовать свои локальные законы природы.

вторник, 13 января 2015 г.

Обновление Twisted Terra


Обновилась основная книга по системе, попутно сменив название с "Twisted Terra: Мифострой" на "Twisted Terra".
В новую книжку вошли замечательные иллюстрации от художника Максима Куимова, нарисованные специально для проекта. Кроме того добилось немного нового материала (персонажи, театральная экипировка, сказочные Узлы).

четверг, 1 января 2015 г.

Проект 2015

Всем доброго времени суток,
поздравляю с началом нового года!

Сегодня, в первый новогодний день мне вдруг захотелось рассказать об одной своей мечте, и я думаю, что сейчас самое время это сделать, не откладывая в долгий ящик.

Итак, я хочу поучаствовать в создании качественной фэнтэзийно-фантастической некоммерческой тактической сюжетной игры для персональных компьютеров. И для начала дадим ему рабочее название "проект 2015".
Что же это за игра? Я не хотел бы гнаться за гигагерцами, платформами и распоследними технологиями. Это будет не ммо, не игра для мобильных устройств, не продукт, построенный на микротранзакциях. Здесь все будет достаточно просто, но со вкусом: мой ориентир в плане игровой механики - замечательная Final Fantasy Tactics с первой PlayStation. И именно на ПК мне подобной игры всегда не доставало, хотя здесь всегда хватало игр статегических. Но вот качественной интересной и многогранной тактики на этой платформе мне не достает до сих пор, а ведь сколько лет развития игровой индустрии прошло.Хотелось бы наконец исправить это упущение.