суббота, 28 ноября 2015 г.

Психология настольного геймдизайна

Не секрет, что в большинстве настольно-ролевых игр можно встретить элементы, ставшие уже достаточно традиционными. Например, буквально в каждой вам встретятся классы, расы, навыки, броски. Больше того - форма этих элементов, то, как они действуют, практически не меняется со временем. Так проявляет себя инерция мышления разработчиков игр: взяв один элемент традиционной системы, они берут и все с ним взаимосвязанные. Этот процесс продолжается, и на выходе часто получается практически то же самое "стандартное настольно-ролевое изделие номер 1", немного другого цвета, немного иное на вкус. От такого положения вещей собственно никуда не уйдёшь - это чисто психология, и вот о ней мы и поговорим.

Вот например, как вам нравится видеть в очередной книге разворот с перечнем игровых рас, дающих бонусы к характеристикам персонажа? Всё нормально - так и должно быть, да? Правильно - игроки привыкли, игроки ждут этого, тем более бонусы к параметрам делают расы весомее, чем когда расы - это просто набор возможностей/ограничений. Если убрать эти бонусы, то с одной стороны станет лучше (ведь какая разница - параметры персонажа обычно накидываются игроком и расовый модификатор тут избыточен), а с другой - расы несколько потеряют в значимости.

И так дело обстоит буквально с каждым игровым элементом, а разработчику постоянно приходится решать, как будет подан тот или иной элемент, как он будет работать в связи с остальными, как его будут воспринимать игроки и так далее. Одним словом постоянный выбор между лучшим и хорошим вариантами. Можно дать сложную механику, но она будет оправдана тем интересом, который вызывает у игроков. Можно дать что-то совсем простое, но игроки могут почувствовать скуку от этой простоты. Игроки иррациональны - они хотят одного, говорят о втором, а играют в третье. Они хотят простоты, но готовы кидать кубики горстями, потому что им нравится это ощущение. Они хотят глубины, сложности и риска, но стремятся к комфорту и безопасности, не в силах постоянно производить сложные вычисления, и очень недовольны, когда их герои внезапно умирают, хотя это и было по всем правилам.

Теперь расскажу про своё отношение к некоторым традиционным элементам, чем интересны, чем не устраивают:

четверг, 19 ноября 2015 г.

Игра "Versus"



Обновилась игра с правилами скоротечного смертельного турнира, писавшаяся для конкурса Game Chef 2015. О том, почему она вышла именно такой я уже писал ранее: здесь.

Электронная версия для скачивания (9 страниц)

вторник, 3 ноября 2015 г.

Новый "Монстробой"


Итак, книга обновилась. Во-первых, сменилась обложка - туда пробрался солнечный эльф Сигмар, исследователь, который в мире игры основал учение об иррацио. Среди множества прочих мелких изменений можно выделить изменившееся правило по безоружным атакам и пример заполненного плана Вех.


"Монстробой" - это ролевая игра, которая посвящена сказочным тактическим сражениям. Механика игры обладает множеством уникальных аспектов, вот лишь некоторые из них: здесь герои черпают новые боевые знания из своего оружия, монстры обладают собственным интеллектом, вместо получения опыта используется система достижений.

Приобрести электронную версию игры вы можете на сайте "Студии 101"
"Монстробой" PDF