Теперь, когда конкурсные сроки уже не поджимают - можно более развёрнуто осветить все те мысли и принципы, которыми я руководствовался при написании Versus.
Первое. Это игра конкретно про PvP. Именно про "то самое, безумное". Для той самой аудитории, которая хочет этого в любой системе, но, как правило мало что получает.
Второе. Это ролевая игра, но про PvP. То есть очень явно несёт в себе идею "победы", что роднит её с обычными настолками.
Третье. Ролевая PvP-игра - вещь потенциально конфликтоопасная. Однако можно её подать так, чтобы сгладить острые углы.
Виртуальное кровопускание
Вот так подумать, ну хорошо, раз достаточно огромной аудитории людей хочется таки устроить безумное pvp в ролевой игре, то… почему бы не пойти им навстречу? Сделать игру как раз об этом и для этого, не мод, не хак, а полноценную игру, где сами механики будут расти именно из этой идеи.
Есть же шикарная основа если разобраться, та же «Королевская битва» к примеру: выдаем участникам случайные орудия уничтожения и выпускаем резвиться на остров. Некоторое время обстановка нагнетается, происходят случайные стычки и просто различные описания. Потом все катится к финальной разборке.
Можно добавить на остров различные объекты, артефакты, точки силы, зоны мира и прочие детали для развития этой короткой сюжетной линии. Ввести соответствующие правила.
Можно давать играющим по несколько персонажей, можно, чтобы они скрывали друг от друга какими способностями обладают. Продумать возможность заключения союзов и так далее.
Мысль вдогонку: можно вообще убрать фокус с персонажей на как раз эти самые предметы, тогда мы немного уйдем от некоторых минусов подобной ролевой резни. Как-никак игроки здесь намеренно убивают персонажей друг друга и такое воображаемое самоутверждение за чужой счет часто смотрится отвратительно в играх с путешествующей партией (однако, возможно, если игра изначально построена как смертельный турнир, то это станет выглядеть и восприниматься нормально). Поэтому можно не персонифицировать игроков с конкретными персонажами, тем или иным способом (например, игроки это предметы или у каждого игрока несколько персонажей). Собственно при планировании механики можно сфокусировать процесс нужным образом, чтобы он не вызвал неприятия, а как раз позволял корректно удовлетворить потребности игроков сразиться друг с другом.
Почему-то в такой PvP игре мне хотелось использовать именно карты, а не, скажем, кубики. Как именно - поначалу было не совсем ясно. Чего хотелось точно - некоей простоты, чтобы механика не мешала ролевым моментам, а также сочетание интересного рандома с каким-то минимальным, но контролем. Ещё хотелось добавить такой эмоциональный момент - разрывание карты игроком, в результате этот момент вошёл в игру, но не так кардинально (как возможность разорвать листик с мечтой).
Очередной GameChef послужил своеобразным катализатором и мысль наконец оформилась в конкретную игру. Так что конкурс всё-таки пригодился - его тема вызвала у меня однозначную цепь ассоциаций: сделать игру для аудитории PvP-игроков. С другой стороны, я постарался выстроить ситуацию так, чтобы не провоцировать конфликт между самими играющими. И это не совсем одно и то же - PvP между вашими альтерэго и PvP между вашими, хм... раздражителями, противоположностями... сложно подобрать нужное слово, но вы поняли.(прим. правда никто не мешает вам хакнуть этот момент, или даже использовать эту механику-турнир в какой-то другой системе, доставив таки игрокам БОЛЬ, но это уже будет на вашей совести :))
Таким образом вы играете за свой раздражитель, а не за себя любимого. Что позволяет отстраниться от героя и наблюдать со стороны, в то же время будучи привязанным к нему через негатив. Данный способ хорош тем, что позволяет игроку посмотреть на героя от третьего лица (это может внести разнообразие в те образы героев, которые он создаёт на ролевых играх), принцип "победы" несколько нивелируется (переключая участника больше на процесс, чем на выигрыш его героя), а также поэкспериментировать с негативным образом (получив некий психологический опыт). Хотя, кто знает, может быть такая игра с негативными образами несёт в себе большие опасности, и мы сами не знаем, какого монстра выпускаем из ящика Пандоры.
Советую вам почитать/посмотреть "Королевскую битву" (как вариант, "Голодные игры", правда они вышли много позже и немного не про то), чтобы полнее проникнуться теми деталями, которые легли в основу Versus. Так, например, игровая механика специально устроена так, чтобы смерти героев были внезапными. В любой момент кто-то может умереть, а в редких случаях и несколько сразу. Нет справедливости, нет защищённости - это иллюзии.
На сбор мыслей и преобразование их в готовую игру ушло где-то 3 дня. Кстати, сначала я думал написать другую игру - "Dragonfly Picture Presents", про то, как почти разорившаяся кино-студия готовится снять фильм, который либо резко поправит её дела, либо станет последним. Но вот как всё это организовать, да чтобы с интересностями - придумывалось с трудом. Поэтому была взята другая, более реальная, если можно так сказать, идея. Теперь проект стал называться "Dragonfly eat your dreams" (ну а ближе к финалу - Versus). В качестве основных ингредиентов я взял мечту и спокойствие, так как примерно сразу представил, как их сделать важными. Стрекозу же просто хотелось вставить в название, и всё. Однако стрекозка принесла с собой хроно-станцию, а вслед за этим основу для карты поля боя. То есть этот элемент органично влился в игру и дал больше, чем изначально от него требовалось.
Направленность на 4-8 игроков закладывались сразу, хотя можно играть и большим количеством, а также давать одному игроку нескольких героев.
Изначально у каждого героя была своя собственная отдельная мечта, а карты выдавались на руки и их можно было смотреть. Мечта лежала закрытой и вскрывалась, отменяя смерть. Обдумав это дело, я решил убрать ворох бумажек, сделать мечту "общей" и открытой, а вот карты, наоборот, закрылись, так как осознанный выбор карты был не особо то и нужен.
Вскрываемых оружий и предметов сначала не было, была карта, которую каждый раз открыто выкладывал атакующий (вернее "инициатор", так как в тот момент в игре планировалась возможность кооперации). Выложил чёрное - значит не будет применять насилие. Выложил красное - значит не будет проявлять дружелюбие. Затем уже выкладывались закрытые карты, показывающие кто кому поверил и что теперь ему за это будет. Но это всё было отброшено ещё до плейтестов, как сложное для понимания. Возможность кооперации тоже была удалена из механики - у нас тут PvP как-никак, пусть герои притворяются союзниками на словах, пусть даже дружат, но игра жестока.
Ещё я набросал некий краткий план того, как игра должна развиваться - что важно в начале, что в середине, и что в конце. Выходило примерно так, что в начале все друг друга боятся, много неизвестных факторов, в середине становится проще прогнозировать итог схватки, а в конце остается один, в крайнем случае двое. В этот момент уже стала вырисовываться финальная картина и пошла серия плейтестов, чтобы понять, что и когда требуется, что происходит с картами, что можно ускорить и упростить, без потери важных вещей.
В итоге угрозы игроков на старте закрыты, как и остальные карты. А это значит, что самые первые атаки - это большой обоюдный риск, ведь если у нападающего окажется оружие, то он не застрахован от того, что противник тоже вскроет оружие и тогда он может потратить жетон, чтобы уйти на тот свет не в одиночестве. Тем не менее может и повезти, так как если противником оказался владелец предмета, то его жетон менее грозен.
В середине игры предсказуемость увеличивается, так как угрозы становятся явными. Тем не менее опасность подстерегает всех - у вооруженного могут отобрать оружие, а герой с 1 картой становится лёгкой жертвой даже для безоружного. При этом отбирающий оружие герой становится воодушевлённым, но попадает из него немного хуже (как и подобает какому-нибудь киношному лузеру, схватившему вдруг пистолет), ведь он получает обратно в руки карту своего предмета. Бывают случаи когда герой и вовсе не может своими текущими картами попасть в определённого врага (ну бронежилет у него на ваш пистолет, либо он уже хорошо знает, как избежать вашей угрозы) и приходится выбирать другую жертву. Добить врага с 1 картой просто, но даже тут есть что взвесить - если сейчас убить его, а не того парня с пушкой, то до следующего хода можно не дожить. И это всё очень здорово - механика буквально генерирует сюжеты и драмы, даёт всё то, чего хотелось достичь.
И закончу словом о ролевом элементе. Я считаю, что для него нужно создавать некие предпосылки: указать вектор, обрисовать тему, подбросить ассоциаций, дать зацепку. Этого достаточно. Глядя на них игроки сами в состоянии вести осмысленное повествование, не нужно им взламывать мозг излишней "математикой отыгрыша", превращая в подобие роботов перекидывающихся формализованными репликами. НРИ - не компьютерные игры, у них есть своя супер-способность: свобода воображения. Помните об этом.
Комментариев нет:
Отправить комментарий