Сегодня у нас будут игродельческие размышления на тему того, что хорошо для настольно-ролевых игр, а что для игр компьютерных (будем называть их видеоиграми).
Ранее я как-то описывал модель трёх состояний игромеханики, где видеоигры являли собой ярчайший пример ледяного её состояния - единая замкнутая логическая структура, в которой всё происходящее подчинено чётким алгоритмам.
Так вот, мы взглянем на некоторые ситуации, когда видеоигровые (или около того) механики по той или иной причине переносят в игры настольно-ролевые.
Случай первый - прокачка навыков действием. Есть, к примеру, у героя навык "стрельба из лука" и при каждом успешном выстреле навык этот растёт. Но если в видеоигре такая механика бывает весьма интересной, то в настольно-ролевой она скорее всего будет невыносима. Потому что вы проклянёте всё на свете, наблюдая за тем, как партийный маг ежесекундно телепортируется, телепортируется и телепортируется, пытаясь выкинуть успех прокачивая телепортацю. Потенциал у механики конечно есть, но для настольно-ролевого применения её стоит переосмыслить.
Случай второй - вес предметов. Если машине не составляет труда посчитать, может ли нагруженный герой поднять ещё вон тот сундук с сокровищами и не упасть, то живым людям за столом довольно трудно заниматься всем этим весовым менеджментом. Разве что в игре кроме расчётов грузоподъемности больше ничего и нет.
Видеоигра способна автоматизировать кучу скучных рутинных процессов, поэтому её можно нагрузить физикой сверх всякой меры. Чтобы подстреленный вами охранник упал с верной скоростью, правдоподобно взмахнув руками, завалившись на правильный бок и при этом на его отлетевшем шлеме сверкнули правильные блики. Но секунду, в настольно-ролевой игре всё то же самое вам расскажет мастер, на словах, через образы. Или даже даст вам описать это падение самостоятельно.
Случай третий - проценты. Что там видеоигры, эта вещь в жизни часто встречается - какая-нибудь пятипроцентная скидка по карте в магазине. Однако вы и там её не считали, доверившись чеку, и в настольно-ролевой игре замучаетесь при каждом ударе по броне, с семидясятипроцентным поглощением повреждений считать эти 75%.
Отдельный разговор - проценты шанса, когда, допустим, вашего героя ударила молния, а у него 50% шанс от неё увернуться. Да, у нас есть всяческие 100- или 10-гранники, но вот игрок выкинул 60 в вышеупомянутом случае и до него не сразу доходит, что шанс не сработал, ведь надо было кинуть МЕНЬШЕ (либо равно), а не БОЛЬШЕ искомого числа (как он привык, перебрасывая сложности).
А если ещё в игре фигурируют сразу оба этих типа процентов. Или проценты шанса вместе с бросками против сложности. Тут начинается большая путаница, хотя казалось бы мелочь такая - проценты!
Случай четвёртый - проверка на проверку проверки. Конечно, это логично, что раз герой сражается мечом, то неплохо бы добавить к атаке параметр меткости, а врагу параметр уклонения, а щиту врага параметр блокирования, а герою тогда ещё шанс критического удара, и так далее, и так далее. Компьютер с этим справится, но что насчёт игроков - хотят они сидеть и по три часа считать все эти уклонения/парирования для любого скоротечного боя?
Резать всё подряд, оставляя только параметр атаки и ничего более - это тоже не совсем правильно, это другая крайность. Просто нужно искать такие решения, которые будут и интересными и удобными именно в настольно-ролевом воплощении. Можно оставить множество параметров, но посмотреть, как их можно оптимизировать без особенных смысловых потерь. А иногда скучноватая доселе механика становится более увлекательной даже после малейших изменений.
К примеру, частая ситуация, когда буквально для каждого удара требуется как минимум два броска - сначала на попадание, потом на урон. Что тут сходу можно придумать. Можно простейшим образом устранить затягивание боя, отменив попадание вовсе - пусть кидается лишь кубик повреждений. Можно сделать повреждения фиксированными, оставив лишь бросок на попадание. Ещё один способ, пришедший в голову - взять два простых кубика (допустим, d6) и бросать их одновременно, уже после этого осмысленно выбирая один из них как кубик попадания, а другой как кубик урона. Вряд ли это ускорит процесс, но, возможно, с таким выбором совершать удар станет интереснее.
Что имеем в итоге. Настольно-ролевым играм многое можно почерпнуть из видеоигр. И они это делают. Только всегда помните, что за столом вы играете с людьми, а не с роботами - правильно адаптируйте сложные игромеханики.
О 50%тке и прочих процентах полностью надуманная проблема. Хотите ролять больше - фомулируйте правильно механику, ибо в настолках правильная формулировка значит гораздо больше чем в НРИ, ибо интерпритатор - живой человек.
ОтветитьУдалитьПро два кубика - ненужная, плохая игромеханика котоая абсолютно ничего не дает геймплею, потому что игрок имеет только Один правильный вариант выбора (атака должна быть минимально достаточной для попадания - какого куба хватило, тот и берем)
Вообще, где то я читал, что из тройки
Атака , Урон (или сила эффекта), Затраты ресурсов без потери смысла всегда можно убрать один из параметров, впрочем, есть у меня некоторые глубинные сомнения на этот счет, я правда не пытался их формализовывать.
Рассказываю как есть, всё из этого реально наблюдал. Вот те же проценты - это пример из игры по Warhammer 40.000.
УдалитьДва одновременных кубика - это как пример, от чего оттолкнуться. Полезно просто об этом подумать - может что-то придёт в голову. Если же делать на этом рабочую механику, то смотреть, чем её можно скорректировать, чтобы нормально игралось.